Wiele misji bojowych wiąże się z zagrożeniem zestrzelenia samolotu z lądu lub powietrza. W tej części poradnika edytora misji dodamy myśliwca wrogiej koalicji patrolującego przestrzeń nad naszym celem oraz baterię rakiet przeciwlotniczych SAM i stanowisko artylerii AAA.
To jest kontynuacja wpisu Tworzenie podstawowej misji. Zakładamy, że zawarte tam informacje są już znajome. Tutaj zaczynamy od miejsca, w którym skończyliśmy, czyli do poprzednio przygotowanej misji ataku na czołgi dodajemy wrogie jednostki aktywnie starające się nas zniszczyć.
Dodawanie baterii rakiet przeciwlotniczych SAM
Baterie rakiet SAM wymagają nieco uwagi, bo działają wyłącznie jako swego rodzaju sieć naczyń połączonych. Chodzi tu zwłaszcza o typy SAM-ów naprowadzanych radarem. Sama wyrzutnia rakiet jest bezużyteczna – może funkcjonować tylko w połączeniu z radarem śledzącym, a nowsze modele wymagają również swojego centrum dowodzenia. Przygotowując w edytorze baterie SAM należy się upewnić, że ustawiliśmy wszystkie „składniki” danego typu i są one częścią tej samej grupy.
Przy projektowaniu każdej misji z zagrożeniem dla gracza, pamiętaj, że najważniejszy jest właściwy balans trudności. Dla współczesnego samolotu ogromnym zagrożeniem jest już jedna bateria SAM lub jeden samolot z tej samej generacji. Doktryny wojny lotniczej zakładają szereg działań „zmiękczających” obronę przeciwlotniczą wroga, zanim pośle się tam większą ilość maszyn. Dostosuj ilości jednostek po obu stronach tak, by misja była wyzwaniem, ale nie była niemożliwa do wypełnienia.
1.
Z paska narzędzi po lewej wybierz ikonę pojazdów naziemnych. W panelu po prawej wybierz:
COUNTRY – państwo wrogiej koalicji oraz
CATEGORY – rodzaj pojazdów jako obronę przeciwlotniczą AIR DEFENCE.
2.
Wybierz typ baterii SAM. Szczegółowe informacje na temat rodzajów i poszczególnych modeli obrony przeciwlotniczej znajdziesz TUTAJ. W tym przykładzie wybierzemy baterię SA-11 BUK ze względu na to, że ma aż trzy pojazdy wymagane do działania. Przy starszych typach SAM-ów będą to tylko dwie maszyny, a w przypadku rakiet kierowanych na podczerwień nawet pojedyncza, sama wyrzutnia. Edytor ułatwia nam trochę rozeznanie, grupując wymagane pojazdy obok siebie i z odpowiednimi skrótami.
Podstawowy układ wymaga następujących składników:
TR – Track Radar – radar śledzący i lockujący cele dla rakiet. To serce systemu rakiet kierowanych radarem. Bez niego pociski nie działają, wystarczy zniszczyć jeden Track Radar, by wyeliminować wszystkie powiązane z nim wyrzutnie.
CP, CC – Command Post, Command Center – centrum dowodzenia wyrzutnią rakiet. Dostępne tylko w nowszych typach SAM-ów. Pełni równie kluczową rolę, co Track Radar i może go zastępować.
LN – Lanucher – wyrzutnia z rakietami. Dopełnia zestaw SAM, bo tylko z wyrzutnią radar śledzący może aktywnie zaatakować przeciwnika. W tej samej grupie można umieścić kilka wyrzutni LN tylko dla jednego radaru śledzącego TR, ale pamiętajmy, by nie przesadzać – misja ma być zwykle możliwa do wykonania.
SR – Search Radar – radar przeszukujący. Ma większy zasięg od radaru śledzącego i nie ma tak dużego znaczenia przy lockowaniu celów. Często jest opcjonalny w zestawie. Jego zniszczenie nie eliminuje wyrzutni. W niektórych typach SAM-ów Search Radar to ten sam pojazd, co Track Radar. Search Radar może też towarzyszyć bateriom artylerii przeciwlotniczej AAA, wspomagając ich skuteczność.
W sekcji TYPE wybierz pierwszy pojazd wybranej baterii SAM – w tym przypadku to CC – COMMAND CENTER czyli centrum dowodzenia. Kliknij na mapie, by umieścić gdzieś pojazd.
3.
W sekcji UNIT i podsekcji OF kliknij na znaku > by zwiększyć ilość jednostek do dwóch. Zauważ, że na mapie pojawił się klon wcześniejszego pojazdu – drugi Command Centre. Zaraz to poprawimy.
4.
Rozwiń listę UNIT i wybierz kolejny kluczowy element SA-11 – radar wyszukujący Search Radar. Rozpoznasz go po skrócie SR.
5.
Do działania potrzebne są jeszcze same rakiety. Tak, jak poprzednio, kliknij na na znaku > w sekcji UNIT, by zwiększyć liczebność grupy do 3, a sklonowanego SR zmień na wyrzutnię ze skrótem LN (Launcher).
6.
Możesz teraz dowolnie rozstawić pojazdy z grupy, np. żeby jedna bomba nie mogła zniszczyć wszystkich od razu. Pierwszy stworzony pojazd przesuwa wszystkie pojazdy w grupie. Pozostałe możesz przesuwać indywidualnie. Do orientacji pojazdu w konkretną stronę służy kółko kompasu lub sekcja HEADING.
Weź pod uwagę, że do przesuwania pojazdów musi być zaznaczona opcja EDIT na dole w sekcji punktów nawigacyjnych Waypoints.
7.
Nadaj konkretne nazwy zarówno całej grupie NAME, jak i pojedynczym pojazdom UNIT NAME. Ułatwi to późniejsze określenie celów misji lub tworzenie bardziej złożonych skryptów.
8.
Możesz zmienić poziom wyszkolenia załogi baterii SAM regulując ich skuteczność w bitwie. Rozwiń sekcję SKILL i wybierz jedno z dostępnych:
AVERAGE – średni
GOOD – dobry
HIGH – wysoki
EXCELLENT – znakomity
RANDOM – losowy
8.
Jeśli misja jest krótka lub tylko trenujesz, warto zmienić poziom alarmu załogi baterii SAM z zielonego na czerwony. W ten sposób przyspieszysz jej gotowość bojową i wyszukiwanie zagrożeń.
Można to zrobić w dolnej sekcji, w zaawansowanych właściwościach akcji punktów nawigacyjnych.
Upewnij się, że belka ADVANCED WAYPOINT ACTIONS jest zaznaczona, i wybierz poniżej opcję „Dodaj” ADD.
9.
Nie będziemy tutaj wnikać w szereg akcji punktów nawigacyjnych do wyboru. Wybierzemy tylko to, co potrzeba w tej sytuacji.
Z listy Type – SET OPTION
z listy Action – ALARM STATE
z dolnej listy alarmów – RED STATE
Widoczność wroga dla gracza – dane wywiadu
Z umieszczeniem wrogich jednostek ściśle związana jest opcja HIDDEN, regulująca widoczność przeciwnika dla gracza. W realistycznych warunkach pilot często nie ma pojęcia, gdzie dokładnie znajduje się bateria wrogich rakiet, kolumna pojazdów czy skąd nadleci wrogi samolot.
Jeśli nic z tym nie zrobimy, gracz DCS włączający naszą misję będzie miał wszystkie wrogie jednostki podane na tacy. Na mapie F10 będzie śledził ich aktualną pozycję, z odprawy dowie się dokładnie jakie i ile wrogich jednostek jest na mapie, a w kabinie ekran SA pokaże dokładaną lokalizację i zasięg ich radarów. Przy robieniu misji dla siebie, dla treningu z uzbrojeniem nie ma to znaczenia, bo i tak wiemy gdzie umiejscowiliśmy wroga, ale robiąc misję dla społeczności czy znajomych, warto trochę utrudnić, a raczej urealnić ich zadanie.
1.
Zaznacz grupę, której widoczność chcesz ustalić – może to być dowolny pojazd/samolot. Do regulowania widoczności służą opcje HIDDEN na prawym panelu. Domyślnie wszystkie są odznaczone, czyli wróg jest widoczny na wszystkie sposoby.
2.
Kwestię mapy zostawiamy na końcu, bo wtedy ikony znikną również z ekranu edytora. Działanie poszczególnych opcji wygląda następująco:
HIDDEN ON PLANNER – usuwa dane jednostek z ekranu odprawy w polu KNOWN THREATS (rozpoznane zagrożenie) przed rozpoczęciem misji:
3.
HIDDEN ON MFD – usuwa lokalizację obrony przeciwlotniczej i samolotów z ekranu sytuacji poziomej SA, HSI (Situational Awareness, Horizontal Situation Indicator) i pokrewnych zależnie od samolotu.
W rzeczywistości ich obecność na ekranach SA od startu polega na ręcznym wgraniu pozycji wroga do kartdridge’a misji przed wylotem, jeśli np. wywiad czy inne jednostki wykryły je wcześniej i potwierdziły obecność.
4.
HIDDEN ON MAP usuwa jednostki z mapy F10, do funkcjonalności której żaden pilot samolotów z ery odtwarzanej w DCS World i tak nie miał dostępu. To generalnie najczęstsza wybierana opcja do zaznaczenia.
5.
Niestety, opcja HIDDEN ON MAP usuwa też ikony jednostek na ekranie edytora. Jeśli chcesz coś w nich poprawić, możesz wyświetlić listę wszystkich jednostek ikoną narzędzi LIST OF ALL UNITS po lewej i wtedy z listy na dole wybrać ukrytą jednostkę. Słowem rozpoznawczym jest status HIDDEN, ale tutaj przyda się też wcześniejsze nazywanie jednostek w sensowny sposób.
Dodawanie baterii artylerii przeciwlotniczej AAA
Stanowiska artylerii przeciwlotniczej AAA dodaje się w ten sam sposób, co baterie SAM. Całość jest jednak o wiele prostsza, bo działka są zwykle samowystarczalne i nie wymagają grupowania kilku konkretnych typów pojazdów.
Przy umiejscowieniu kilku stanowisk warto jednak zrobić to w jednej grupie, co uprości późniejsze określanie celów misji czy bardziej złożonych skryptów. Standardowo pamiętaj o nadaniu łatwo rozpoznawalnej nazwy.
Szczegóły na temat konkretnych typów działek AAA opisane są TUTAJ.
– COUNTRY – wybierz kraj wrogiej koalicji
– UNIT – – wybierz liczbę jednostek w grupie
– CATEGORY – wybierz obronę pplot. AIR DEFENCE
– TYPE – wybierz typ działka przeciwlotniczego
– SKILL – ustaw umiejętności strzelców
– HIDDEN – ustaw widoczność wroga
Dodawanie wrogich samolotów
Dodawanie zagrożenia w postaci wrogich samolotów wygląda tak, jak tworzenie własnego lotu.
1.
Na pasku narzędzi po lewej wybierz ikonę samolotu. W panelu po prawej wybierz:
COUNTRY – kraj wrogiej koalicji
TYPE – model myśliwca wroga, np. MiG-29
SKILL – poziom umiejętności pilota
I kliknij gdzieś na mapie, by umieścić wrogą jednostkę.
Standardowo pamiętaj o sensownym nazwaniu grupy i jednostki. Opcje ukrycia HIDDEN możesz dostosować teraz (z wyjątkiem mapy MAP) lub potem.
2.
Określ punkt startowy wroga. Jeśli ma zacząć w powietrzu (lista TYPE – typ punktu nawigacyjnego), warto zwiększyć mu pułap startowy ALTITUDE, bo domyślny jest zawsze dość niski.
TURNING POINT – start w powietrzu
ALTITUDE – zwiększ wysokość w stopach, na której zacznie misję samolot
3.
Jeśli wróg ma zacząć na lotnisku, umieść ikonę w pobliże wybranej bazy i wybierz jedną z opcji startu z ziemi:
– TAKEOFF FROM RUNWAY – start z pasa
– TAKEOFF FROM RAMP – start „na zimno” z miejsca parkingowego
– TAKEOFF FROM PARKING HOT – start gotowego do lotu samolotu z miejsca parkingowego
4.
W panelu punktów nawigacyjnych wybierz ikonę ekranu uzbrojenia.
5.
Wybierz jeden z gotowych zestawów uzbrojenia lub stwórz swój za pomocą opcji NEW.
W panelu po prawej możesz dostosować ilość paliwa, amunicji do działka, chaff i flar oraz zmienić malowanie.
6.
Następny krok jest bardzo ważny. Domyślnie myśliwce mają ustawione zadanie CAP (Combat Air Patrol) do przechwytywania samolotów wroga. Jeśli jednak nie wyznaczysz im żadnej trasy, to zawrócą do najbliższej bazy, jeśli po rozpoczęciu misji nie wykryją wroga.
Upewnij się, że w panelu punktów nawigacyjnych zaznaczona jest opcja ADD (Dodaj) i wyznacz na mapie trasę patrolu. Jeśli samolot startuje z bazy, możesz też zmienić wysokość ALTITUDE dla dalszych punktów. Po wybraniu trasy i uzbrojenia możesz dodać samoloty skrzydłowych do grupy wroga.
7.
Jeśli chcesz się upewnić, że wróg nie spocznie, dopóki się z Tobą nie zmierzy, możesz ustawić mu rozkaz znalezienia i zaatakowania Twojej grupy.
Zaznacz DP – ostatni punkt nawigacyjny samolotu wroga.
Z panelu punktów nawigacyjnych po prawej wybierz funkcję:
ADD w sekcji zaawansowanych akcji waypointów (ADVANCED WAYPOINTS ACTION).
W kolejnym panelu obok wybierz:
– TYPE – START ENROUTE TASK – rozpocznij zadanie
– ACTION – SEARCH THEN ENGAGE GROUP – znajdź i zniszcz grupę
– GROUP – wybierz nazwę grupy ze swoim samolotem
8.
Na mapie pojawi się linia łącząca samolot wroga z naszym.
9.
Na koniec możesz dołączyć warunek zniszczenia nowych jednostek jako cele do zaliczenia misji na 100%. Z pasku narzędzi po lewej wybierz cele misji, a w panelu po prawej dodaj odpowiednie warunki CONDITIONS za pomocą NEW lub CLONE, jeśli są już poprzednie podobne. Znajdziesz je pod nazwą UNIT DEAD (jednostka zniszczona) lub GROUP DEAD (grupa zniszczona). Dostosuj liczbę punktów.
10.
Po odpaleniu misji pojawią się w niej wrogie jednostki aktywnie przeszkadzające nam w wykonaniu zadania.