Tworzenie podstawowej misji – poradnik Mission Editor DCS World

Znajomość wszelkich systemów samolotu i talent do pilotowania jak orzeł na nic się zda, jeśli nie będzie gdzie tych umiejętności wykorzystać. Statystyki DCS World mówią, że ponoć przytłaczająca większość lata offline, w misje i kampanie dla pojedynczego gracza. Spory wybór takich zadań możemy znaleźć w dziale USER FILES na głównej stronie, ale czasem chodzi nam o coś zupełnie wyjątkowego lub o prosty szablon treningowy do postrzelania sobie z wybranego typu broni do wybranego typu celów.

Wtedy z pomocą przychodzi dość bogaty w funkcje edytor misji w DCS World. Można także skorzystać z kreatora szybkiej misji, ale ten ma znacznie bardziej ubogie możliwości. W tym głównym z kolei znajdziemy niezłe narzędzia programistyczne, pozwalające tworzyć skomplikowane scenariusze.

W tym wpisie rozpoczniemy naukę edytora w DCS World zaczynając od najbardziej prostego zadania zniszczenia celów na ziemi w wybranym samolocie i zestawem uzbrojenia. Można w ten sposób tworzyć sobie treningi do konkretnego rodzaju broni, jaki akurat się poznaje. W kolejnych odcinkach będziemy dodawać do tej misji następne etapy i bardziej złożone funkcje.

1.
W menu głównym wybierz MISSION EDITOR i Create New Mission.

2.
Tutaj możesz wybrać mapę oraz ewentualnie zmienić rozkład państw do koalicji Niebieskich i Czerwonych. Koalicje można jednak zmienić w każdym momencie – wybór mapy natomiast jest tylko w tym momencie. Po dokonaniu wyborów kliknij OK.

3.
Z paska narzędzi po lewej wybierz symbol samolotu i kliknij gdzieś na mapie, by umieścić tam swój samolot. Jeśli chcesz zaczynać od startu z lotniska, umieść go gdzieś w pobliżu bazy. Następnie z rozwijanej listy po prawej wybierz, jakim samolotem chcesz lecieć. Na żółto zaznaczone będą samoloty, które możesz wybrać do pilotowania – są to wszystkie zainstalowane moduły, które posiadasz. Samoloty oznaczone szarym napisem można wybrać jako maszyny sterowane przez sztuczną inteligencję.
Dostępne samoloty i ich malowania zależą także od wybranego kraju COUNTRY. Przykładowo polskie malowanie F-16C znajdziemy przy ustawieniu Country na Poland, a przy kraju USA nie znajdziemy do wyboru np. MiGa-21, mimo że będzie on zainstalowany.
W tym przykładzie wybieramy F/A-18C Hornet.

4.
Ustaw samolot, jako możliwy do kontrolowania przez gracza. W opcji SKILL wybierz PLAYER lub CLIENT:
PLAYER – od razu zaczniesz jako pilot tego samolotu
CLIENT – przed rozpoczęciem misji będziesz mógł wybrać dany samolot oznaczy jako Client.
Opcję CLIENT stosuje się, gdy w misji jest kilka samolotów, którymi możemy sterować. Wykorzystuje się ją w misjach Multiplayer oraz w singlowych, gdy chcemy w tym samym scenariuszu spróbować np. różnych samolotów, z różnymi zestawami uzbrojenia.

5.
Wprowadź odpowiednie nazwy, by później łatwo było zastosować bardziej złożone funkcje. W polach NAME wpisz nazwę swojego klucza – grupy samolotów ze swoimi skrzydłowymi, a w PILOT nazwę swojego pilota/samolotu.

6.
W sekcji punktów nawigacyjnych WAYPOINTS wybierz miejsce startu samolotu. Do wyboru jest:
TURNING POINT – rozpoczynasz w powietrzu na ustalonej wysokości
FLY OVER POINT – rozpoczynasz w powietrzu na ustalonej wysokości
Takeoff from runway – start z pasa w uruchomionym samolocie
Takeoff from ramp – start z miejsca parkingowego (konieczny rozruch silników i systemów COLD START)
Takeoff from parking hot – start z miejsca parkingowego z uruchomionego samolotu, już po cold starcie
Landing – lądowanie – nieistotne na tym etapie

7.
W przypadku F/A-18C, F-14 A/B, AV-8B i A-4E można wybrać start z pokładu lotniskowca. W tym celu musisz dodatkowo ustawić wybrany okręt na wodzie. Z panelu narzędzi po lewej wybierz symbol okrętu i kliknij w wybranym miejscu na wodzie.
Z panelu po prawej i sekcji TYPE, z rozwijanej listy wybierz odpowiedni lotniskowiec: CVN (F/A-18C, F-14, A-4E) lub LHA-1 Tarawa (AV-8B).

8.
Miejsce startu wybiera się identycznie, jak w przypadku lotniska. Umieść samolot zdolny do startów z lotniskowca gdzieś w pobliżu okrętu i z listy typu Waypointa wybierz jedną z opcji:
TURNING POINT – rozpoczynasz w powietrzu na ustalonej wysokości
FLY OVER POINT – rozpoczynasz w powietrzu na ustalonej wysokości
Takeoff from runway – start z katapulty w uruchomionym samolocie
Takeoff from ramp – start z miejsca parkingowego (konieczny rozruch silników i systemów COLD START)
Takeoff from parking hot – start z miejsca parkingowego z uruchomionego samolotu, już po cold starcie
Landing – lądowanie – nieistotne na tym etapie

9.
W przypadku wyboru startu od razu z katapulty TAKEOFF FROM RUNWAY, możesz wybrać jedną z czterech dostępnych katapult w opcji PRK. Jeśli nie widzisz modeli na mapie, upewnij się, że ikonka czołgu na samym dole jest zaznaczona.

10.
Podobnie jest w przypadku lotniska i miejsc parkingowych. Wybierając TAKEOFF FROM RAMP lub TAKEOFF FROM PARKING HOT możesz w opcji PRK wybrać jedno z dostępnych miejsc parkingowych. Rolką myszy przybliż obraz na lotnisko, by pojawiły się numery przy każdym miejscu.

11.
Teraz ustalamy trasę przelotu. W sekcji punktów trasy Waypoints upewnij się, że zaznaczona jest opcja ADD. Kliknij na wybranym miejscu mapy, by wyznaczyć kolejne punkty trasy na drodze do celu lub od razu – bezpośredni punkt nad celem. Opcjonalnie oznacz też drogę powrotną do lotniska docelowego. Typ każdego punktu można pozostawić jako Turning Point, a ostatni jako Landing, choć to opcja.
W tym przykładzie cel znajdzie się w punkcie trasy numer 3.

12.
Przy ustalaniu punktów trasy pomocna będzie funkcja LINIJKI (Ruler). Wybierz ostatnią ikonę w panelu narzędzi po prawej, teraz prawy przyciskiem myszy możesz zmierzyć odległości pomiędzy punktami na mapie w milach.

13.
Teraz w panelu po prawej wybierz funkcję EDIT punktów trasy. Zaznacz myszką kółko z punktem trasy gdzie będzie cel do zniszczenia. Na dole zobaczysz jego wysokość nad poziomem morza: ALT 33. Wpisz identyczną wartość po prawej w okienku ALTITUDE. Dzięki temu przy skierowaniu zasobnika TGP na ten punkt pokaże on od razu obszar na ziemi. Ogólnie warto każdy punkt trasy dla swojego samolotu edytować dla wysokości na ziemi.
Z zaznaczonym punktem trasy, wciskając Lewy ALT + Y wyświetlisz pełen zestaw współrzędnych geograficznych. Możesz je zanotować, by umieścić w odprawie lub wykorzystać później np. do wpisania koordynatów dla bomb JDAM.

14.
Czas ustawić parę obiektów do zniszczenia. Z panelu po lewej wybierz ikonkę czołgu. To pojazdy naziemne, które mogą wziąć czynny udział w misji – walczyć z innym grupami pojazdów lub samolotów: bronić się, atakować lub przemieszczać się w wybrane miejsca.
Następnie w panelu po prawej wybierz państwo z przeciwnej koalicji (warunkuje ono typy dostępnych później obiektów do wyboru) oraz kategorię. W przypadku pojazdów są to:
AIR DEFENCE – obrona przeciwlotnicza
ARMOR – pojazdy opancerzone
ARTILLERY – artyleria
FORTIFICATION – umocnienia
INFANTRY – żołnierze piechoty
MISSILES – wyrzutnie pocisków (z wyjątkiem SAM-ów)
TRAIN – pociągi
UNARMED – nieuzbrojone
W tym przykładzie wybieramy ARMOR – czołgi i pojazdy opancerzone

15.
Wybierz typ pojazdu i kliknij w wybranym miejscu na mapie, by umieścić tam cel.

16.
W polu SKILL wybierz poziom umiejętności wrogiej jednostki, Do wyboru są:
AVERAGE – średnie
GOOD – dobre
HIGH – wysokie
EXCELLENT – znakomite
RANDOM – losowe

17.
Wprowadź łatwe do rozpoznania nazwy dla całej grupy NAME i poszczególnych pojazdów – UNIT NAME.

18.
Jeśli w grupie ma być wiele pojazdów podążających za pierwszym – dowódcą, zwiększ ich liczbę w polu UNIT, po słowie OF. Na mapie pojawią się kolejne pojazdy tego samego typu. Możesz je potem zaznaczyć i osobno przestawić w jakieś miejsce, zmienić typ lub umiejętności.

19.
Za pomocą pola HEADING lub strzałki w kole obok możesz ustawić początkowe skierowanie pojazdu w konkretną stronę.

20.
Po zaznaczeniu pierwszego pojazdu w grupie można też wyznaczyć mu trasę do poruszania się za pomocą punktów trasy. Wybierz ADD, by dodawać punkty trasy, a w polu SPEED wpisz prędkość w węzłach lub pozostaw wartość domyślną.

21.
Celem może też być obiekt statyczny, nie biorący udziału w walce i nie mogący się poruszać. Wybierz ikonę mostu z panelu narzędzi po lewej, a następnie po prawej:
– kraj przeciwnej koalicji
– kategorię obiektów
– wybrany typ
Dostępne kategorie to:
ANIMALS – zwierzęta
CARGOS – kontenery, skrzynie
EFFECTS – efekty
GROUND VEHICLES – pojazdy naziemne
HELICOPTERS – śmigłowce
HELIPORTS – lądowiska śmigłowców
PLANES – samoloty
SEA SHELF OBEJCTS – obiekty na morzu
SHIPS – statki i okręty
STRUCTURES – budynki i obiekty
WAREHOUSES – magazyny

22.
Kliknij na mapie, by umieścić tam obiekt. Uzupełnij pola o swoje ustawienia:
NAME – wpisz nazwę obiektu dla łatwej identyfikacji później
HEADING – ustaw zwrócenie obiektu w wybraną stronę
PAINT SCHEME – wybierz malowanie obiektu (nie zawsze dostępne)

23.
Z panelu narzędzi po lewej wybierz ikonkę chmur. Po prawej możesz teraz ustawić datę i pogodę. Miesiąc wpływa na kolorystkę ziemi zależnie od pory roku oraz porę zapadania ciemności. Odpowiednia data warunkuje też właściwą rzeczywistości fazę Księżyca.
Godzina wpływa na oświetlenie świata gry.
Ustaw chmury CLOUDS AND ATMOSPHERE dla lepszych efektów wizualnych. Możesz też utrudniać nimi misję, ustawiając gęste zachmurzenie na małej wysokości.
Opcje to to:
BASE – bazowy, najniższy możliwy pułap chmur
THICKNESS – grubość pokrywy chmur od wartości bazowej (np. 984 + 656 = 1640 stóp pokrywy chmur)
DENSITY – gęstość chmur od 0 (bezchmurnie) do 10 (pełnego zachmurzenia)
PRECPTNS – opady i burze, ilość opcji zależna jest od temperatury w polu CONDITIONS
Możesz też poeksperymentować z siłą wiatru WIND.

24.
Teraz ustalimy cel misji, czyli warunki, za które uzyskamy pewną ilość punktów. Można to wykorzystać później do różnych kolejnych etapów scenariusza. W tym przykładzie będzie chodzić tylko o wykonanie zadania na 100%, czyli zniszczenie grupy czterech czołgów.

Z panelu narzędzi po lewej wybierz oznaczoną ikonkę MISSION GOALS. Po prawej, w pierwszym oknie wybierz Nowy – NEW, wpisz swoją nazwę celu misji w polu NAME i określ liczbę punktów w polu SCORE. Dla misji single player pozostaw tryb OFFLINE.

25.
W dolnym oknie ustalamy warunki CONDITIONS dla wypełnienia celu misji i przyznania punktów.
Wybierz opcję nowego warunku NEW i w rozwijanej liście znajdź opcję GROUP DEAD (grupa martwa).

26.
Poniżej pojawi się pole wyboru grup, które mogą być zniszczone na mapie. Wybieramy nazwę, którą nadaliśmy naszej grupie czołgów.

27.
Opcjonalnie stwórz odprawę misji – Briefing. Przyda się, gdy zechcesz wrócić do misji po dłuższym czasie i przypomnieć sobie, o co w niej chodziło lub w przypadku chęci udostępnienia jej innym osobom.

Wybierz ikonę odprawy BRIEFING w panelu po lewej. Uzupełnij następujące pola:
SORTIE – nazwa misji
SITUATION – krótki opis misji
BLUE TASK – spis konkretnych zadań dla gracza i sił jego koalicji

28.
Teraz wybieramy uzbrojenie na misję. Zaznacz ponownie ikonę swojego samolotu i wybierz ikonę uzbrojenia PAYLOAD tuż obok ikony punktów trasy.

29.
Zostaniesz przeniesiony na zupełnie nowy ekran. Edytor oferuje tutaj sporo gotowych zestawów uzbrojenia. Ich ilość i typ zależne są od wyboru rodzaju zadania z menu TASK (Zadanie). Chcemy zniszczyć czołgi, więc wybieramy GROUND ATTACK (atak na cele naziemne).

30.
Możesz skorzystać z gotowego zestawu lub stworzyć swój własny. W tym drugim przypadku wybierz na dole opcję „nowy” NEW, nadaj mu unikalną nazwę i potwierdź OK.

31.
W polu każdego pylona kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz dostępne uzbrojenie według swojego uznania. Poszczególne grupy to:
AA MISSILES – pociski powietrze-powietrze
AG MISSILES – pociski powietrze-ziemia
BOMBS – bomby
PODS – zasobniki
ROCKETS – rakiety niekierowane
REMOVE PAYLOAD – usuń podwieszone uzbrojenie
REMOVE PYLON– usuń cały pylon

32.
W oknie po prawej możesz zdecydować o ilości paliwa, środkach przeciwdziałania czy malowaniu samolotu. Najważniejsze opcje to:
INTERNAL FUEL – ilość paliwa w wewnętrznych zbiornikach
CHAFF – ilość folii do zmylania rakiet kierowanych radarem
FLARE – ilość flar do zmylania rakiet kierowanych na podczerwień
GUN – ilość amunicji do działka
AMMO TYPE – typ amunicji do działka
PAINT SCHEME – wybór skórki malowania samolotu

33.
Po dokonaniu tych wszystkich wyborów można jeszcze dodać swojego skrzydłowego. Dzięki temu będzie on już miał takie samo malowanie i uzbrojenie. Gdy zrobimy to wcześniej, będzie miał domyślne ustawienia.
Zaznacz swój samolot. W oknie po prawej, w polu UNIT (jednostka), ikonką > zwiększ ilość samolotów w grupie do 2. W polu PILOT możesz mu nadać unikalną nazwę pilota.

34.
Pozostało tylko zapisać misję na dysku. Generalnie warto to zrobić już na początku i zapisywać co kilka etapów tworzenia, by nie stracić pracy w razie awarii gry i np. zawieszenia komputera.
Z górnego menu wybierz FILE i SAVE AS (zapisz jako). Nadaj misji nazwę i potwierdź OK.

35.
Wciśnij zielony przycisk w pasku narzędzi po lewej, by przetestować misję.

36.
Testing, testing…

2 Replies to “Tworzenie podstawowej misji – poradnik Mission Editor DCS World”

  1. Witam, Jak umieścić Cysternę np. KC135 tak żeby można się było z niej tankować. Jak ustawić parametry dla tej cysterny, oprócz ustawień oczywistych jak waypointy, wysokość , prędkość. Wrzucam cysternę do misjo ale lecąc samolotem jej nie widzę. Jest tylko na mapie.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *