Pociski AIM-7 Sparrow to półaktywne rakiety powietrze-powietrze, czyli służą do niszczenia wrogich samolotów i wymagają ciągłego namierzania radarem jednego celu od momentu wystrzelenia, aż do uderzenia pocisku. To nieco przestarzała konstrukcja w porównaniu do również dostępnych dla Horneta AIM-120 AMRAAM – używano ich głównie w latach 50-90 – jednak w przypadku różnych milsimów, misji historycznych czy serewrów nastawionych na konkretną epokę, mogą być jednym dostępnym rozwiązaniem.
W DCS World dostępne są trzy wersje pocisków Sparrow: F, M i MH.
AIM-7F wszedł do służby w 1976 roku. Wersja M z ulepszonym sensorem pojawiła się w 1982 i była szeroko używana podczas Pustynnej Burzy. Wersja MH ponoć ma ulepszone oprogramowanie, pozwalające m.in. naprowadzać się rakiecie na źródło aktywnego zagłuszania radaru.
Zasięg AIM-7 Sparrow jak każdego pocisku powietrze-powietrze zależy w dużej mierze od tego, jak wysoko lecimy, jak szybko i czy cel leci prosto na nas z dużą prędkością, czy ucieka nam. Możliwość odpalenia zobaczymy w zakresie 30 (zwykle poniżej) – 10 mil.
Kod radiowy pilotów przy odpalaniu pocisku AIM-7 Sparrow to FOX 1.
Domyślna kombinacja klawiszy do wyboru AIM-7 Sparrow to:
LEWY SHIFT + W
Do odpalania pocisków służy spust działka GUN TRIGGER
Pociski AIM-7 można w niewielkim stopniu zaprogramować przed walką. Mogą być wystrzelone w trybie walki powietrznej bez aktywnego śledzenia celu (wtedy mają dość ograniczoną skuteczność) albo standardowo, w trybie zalockowanego celu STT (Single Target Track).
W trybie radaru TWS wystrzelenie pocisku Sparrow przełącza radar w tryb STT. Instrukcje wyszukiwania i lockowania celów radarem znajdują się w poniższych wpisach:
Radar w trybach BVR (cele poza zasięgiem wzroku)
Radar w trybach ACM (cele w zasięgu wzroku)
Programowanie AIM-7 Sparrow
Po wybraniu pocisków Sparrow jako aktywnej broni, na ekranie STORES zobaczysz ekran programowania AIM-7. Można na nim ustawić dwie opcje:
– rozmiar celu SIZE
– tryb ataku MODE
Rozmiar SIZE to trzy opcje:
– SML – small – mały
– MED – medium – średni
– LRG – large – duży
Przy walkach z myśliwcami zwykle wystarczy MED.
Tryb MODE pozwala ustawić następujące opcje:
– NORM – normalny – pocisk leci prosto do celu
– LOFT – zwiększenie zasięgu – pocisk najpierw leci wysoko do góry, następnie opada w kierunku celu
– HELO – helicopter – do zestrzeliwania śmigłowców
Loft warto użyć do odległego celu. NORM sprawdzi się w większości sytuacji.
Atak w trybie FLOOD – bez locka
Po wybraniu pocisków Sparrow, na HUDzie pokaże się symbol broni, ilość pozostałych rakiet (7F 1) oraz okrąg z polem widzenia sensora rakiety sprzężonej z radarem.
Jeśli z jakichś powodów nie możemy namierzyć celu, rakieta Sparrow oferuje opcję wystrzelenia jej na ślepo przed siebie. Wtedy przechodzi w tryb FLOOD, a radar skanuje niewielką przestrzeń w zakresie okręgu na HUDzie i zasięgu 10 mil. Jeśli na drodze pocisku znajdzie się cel, Sparrow sam namierzy się na niego o spróbuje zniszczyć. Na HUDzie pojawi się timer SL odliczający czas do do momentu, gdy rakieta nie będzie miała możliwości manewrowania, by nakierować się na cel.
Weź pod uwagę, że w tym trybie nie masz żadnego wpływu na to, jaki cel zaatakuje rakieta – może być i sojuszniczy. Sparrow zwykle nie trafi też w cele przecinające nasz tor lotu. Lepiej spisuje dla obiektów lecących wprost na nas lub uciekającym nam.
Symbolika HUD jest dość prosta – widzimy nazwę trybu oraz czas do końca trybu SL w sekundach. Nawet w przypadku znalezienia i śledzenia celu, nie zobaczysz jego symbolu (target designator) na HUDzie.
Atak w trybie STT
Jeśli udało Ci się namierzyć cel radarem (czy to w trybie BVR czy automatycznym ACM) i przejść do śledzenia pojedynczego obiektu STT (Single Target Track), na HUDzie pojawiło się teraz bardzo dużo informacji. Dla wygody rozbijmy je na dwa obrazki. Zobaczysz coś takiego:
1 – TD – Target Designator – ramka obejmująca namierzony cel
2 – Steering DOT – kropka, na którą musimy nakierować środek HUD-a, by przy wystrzale zapewnić rakiecie optymalne warunki podążania w kierunku celu
3 – wektor kierunku podpowiadający, gdzie znajduje się cel, jeśli jest poza HUD-em
4 – VC to prędkość zbliżania lub oddalania się celu od nas,
RNG to odległość od celu w milach
Koleje informacje znajdziemy w kole NIRD/ASE (Normalized In-Range Display / Allowable Steering Error), czyli znormalizowany wyświetlacz zasięgu oraz dozwolony błąd nakierowania)
1 – Dystans do celu – mała kreska skierowana do środka. Przesuwa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara jeśli się oddalamy od celu i przeciwnie, jeśli przybliżamy
2 – Zasięg maksymalny pocisku – trójkąt pod kołem na godz. 6. Jeśli kreska dystansu zrówna się z trójkątem – pocisk jest w zasięgu celu
3 – Zasięg NO ESCAPE – zasięg skuteczny pocisku. Odpalenie rakiety za tym wskaźnikiem sprawi, że cel nie będzie w stanie uciec rakiecie, nawet jeśli od razu zawróci (oczywiście nadal może ją wymanewrować lub oszukać wabikami)
4 – strzałka pokazująca kierunek poruszania się celu
Gdy będziemy bliżej celu, na kole ASE pojawi się jeszcze trzeci trójkąt po zewnętrznej stronie – zasięg minimalny rakiety. Pocisk należy wystrzelić, zanim kreska dystansu minie ten punkt.
W tej chwili naszym zadaniem jest skierowanie dużego okręgu ASE na HUDzie na małą, zieloną kropkę Steering Dot i czekanie, aż cel znajdzie się w zasięgu pocisku. Jeśli zostaną spełnione te warunki, na ekranie pojawi się zachęta do strzału SHOOT. Oczywiście możesz zaczekać na jeszcze bardziej optymalne warunki, np. dystansu NO ESCAPE RANGE.
Po wystrzale rakiety na HUDzie pojawi się timer odliczający sekundy do uderzenia w cel TTG (Time To Go). Aby rakieta Sparrow trafiła w cel, musisz utrzymywać namierzenie celu do samego końca.
W walce kołowej nie zawsze patrzy się na HUD, dlatego informacje o locku i zachęta do strzału pojawia się także na ramie owiewki.
Sporo informacji o namierzonym celu powtarza się na ekranie radaru oraz ekranie uzbrojenia.