Bombardowanie CCRP – poradnik A-10C II Tank Killer

Spis treści:
Niezbędne przyciski
Ustawienia bomb
Wyznaczenie celu
Atak w trybie CCRP
Zmiana HOF – wysokości rozprysku bomby kasetowej

Tryb CCRP, czyli Continuously Computed Release Point polega na ciągłym wyliczaniu na bieżąco momentu zwolnienia bomb na wyznaczony wcześniej cel bądź punkt SPI (Sensor Point of Interest). Nie wymaga widzenia celu przez pilota i ataku z lotu nurkowego, tylko umożliwia zrzucenie bomb z lotu poziomego. Konieczne jest za to wcześniejsze oznaczenie celu w terenie. Tą metodą zwykle zrzuca się bomby kierowane z bardzo dużego pułapu lub bomby kasetowe i hamowane (High Drag) z bardzo niskiego pułapu.

Ten wpis dotyczy zwykłych bomb kasetowych (Cluster bomb) i hamowanych (High Drag).

  • CBU-87
  • CBU-97
  • Mk-82 AIR Ballute

Instrukcja użycia bomb kierowanych znajduje się w osobnym wpisie. 

Niezbędne przyciski

  • Master Mode Control Button – szybka zmiana trybu bombardowania
  • DMS Left / Right – szybka zmiana uzbrojenia
  • Weapon Release – spust bomb
  • TMS Up Long – oznaczenie punktu jako SPI
  • TMS Up – oznaczenie celu na TGP
  • Coolie Switch Up – HUD jako SOI
  • Boat Switch FWD/AFT. – zmiana kamery TGP na IR
  • Slew Controls – przesuwanie kamery TGP / symbolu Target Box na HUDzie

Ustawienia bomb

1.
Wybierz ekran konfiguracji uzbrojenia DSMS.

2.
Zaznacz bomby, które chcesz użyć do ataku w trybie CCRP. Poźniej skonfigurowaną broń można również zmieniać przyciskami na drążku DMS Left i DMS Right. Następnie wciśnij PROF, by przejść do konfiguracji profilów broni.

3.
Na głównym ekranie profilu (Prof Main) pamiętaj, by kliknąć na przycisku trybów i zmienić domyślny CCIP na CCRP. Następnie wybierz tryb ilości zrzucanych bomb. Dostępne opcje to:

  • SGL (Single) – pojedyncza bomba
  • PRS (Pairs) – jedna para bomb, o ile są tego samego typu i podwieszone symetrycznie pod dwoma skrzydłami
  • RIP SGL (Ripple Single) – ustawienie ilości pojedynczych bomb zwalnianych w ustawionym odstępie.
  • RIP PRS (Ripple Pairs) – ustawienie ilości bomb zwalnianych parami z symetrycznych pylonów w ustawionym odstępie.

4.
Przy wyborze RIP (Ripple) pojawiają się dodatkowe opcje:

  • QTY (Quantity) – ilość zrzucanych bomb w jednym podejściu (bez względu czy pojedynczo, czy w parach)
  • FT (Feet) – odległość w stopach pomiędzy uderzeniami kolejnych bomb w ziemię

5.
Wartości liczbowe wprowadza się na klawiaturze UFC. Aktualną wartość widać na HUDzie, w nawiasie kwadratowym. Do kasowania błędów i pomyłek służy przycisk CLR. Po wpisaniu wybranej cyfry klikamy na odpowiednim przycisku na ekranie DSMS, co działa jak Enter. Wartość pod QTY i FT powinny się zmienić.

6.
Poniższy przykład RIP PRS – QTY10 – FT10 oznacza, że wciśnięcie spustu zwolni 10 bomb w parach po sobie, by spadły w odstępach 10 stóp od siebie. Przy parach liczba QTY również musi odpowiadać całkowitej ilości bomb do zrzutu, np. QTY 3 dla ustawienia RIP PRS oznacza tylko 3 zwolnione bomby – w takim ustawieniu jedna para będzie niepełna.

7.
Pozostałe opcje na tym ekranie to: N/T – tryb zapalnika (Fuse):

  • N/T (Nose/Tail)
  • Nose (dziób)
  • Tail (ogon)

Zarówno w przypadku bomb hamowanych jak i kasetowych nie ma konieczności zmiany domyślnego ustawienia N/T. Zmiana zapalnika na N – NOSE dla bomby hamowanej MK82AIR sprawi, że bomba spadnie bez hamowania, w trybie LOW DRAG, jak zwykła bomba Mk-82.

8.
Bardziej szczegółowe ustawienia dostępne są po wciśnięciu CHG SET (Change Settings), ale w symulatorze DCS World nie mają one dużego wpływu na skuteczność ataku.

9.
Szczegółowe ustawienia dla profilu bomb kasetowych i hamowanych to:

  • SEM (Safe Escape Manouver) – rodzaj manewru bezpiecznej ucieczki po ataku (np. CLM (Climb) – wznoszenie)
  • DES TOF (Desired Time Of Fall) – wyznaczony czas lotu bomb w sekundach (dla bomb kasetowych)
  • MIN ALT (Minimum Altitude) – minimalna wysokość po przekroczeniu której system nie pozwoli zrzucić bomb
  • HD TOF (High Drag Time Of Fall) – wyznaczony czas lotu bomb w trybie hamowanym w sekundach (tylko dla bomb hamowanych)
  • LD TOF (Low Drag Time Of Fall) – wyznaczony czas lotu bomb w trybie niehamowanym w sekundach (tylko dla bomb hamowanych)
  • RT – Offset poziomy w miliradianach
  • UP – Offset pionowy w miliradianach
  • EJECT – prędkość zwalnianej bomby w stopach na sekundę (Feet/second)
  • RACK – opóźnienie w uzbrojeniu bomby na pylonie w sekundach

Przycisk RET powraca do poprzedniego ekranu profilu.

10.
Przy bombach kasetowych zwróć uwagę na ustawienie HOF 1800. To HEIGHT OF FUNCTION odpowiadające za wysokość od ziemi, na której dojdzie do rozprysku bomby kasetowej. Nie można tego zmienić na tym ekranie, tylko w zaawansowanych ustawieniach uzbrojenia. Szczegółowa instrukcja znajduje się na końcu tego wpisu.

11.
Na koniec koniecznie wciśnij przycisk SAVE, by zapisać wprowadzone zmiany w konfiguracji bomb.

Wyznaczenie celu

1.
Ustawienie bomb i wybór trybu CCRP działa tylko z wyznaczonym celem w terenie. Bez takiego celu HUD pokaże komunikat CCRP INVALID

Za pomocą HUD-a

1.
Cel można wyznaczyć na kilka sposobów. Jeśli jest w zasięgu wzroku, wystarczy użyć HUD-a. Upewnij się, że jest to aktywny sensor (SOI) – widać będzie gwiazdkę w tym miejscu. Jeśli nie – wciśnij Coolie Switch UP. Następnie użyj przycisków lub gałki Slew Controls, by ustawić symbol TARGET BOX na miejscu do zbombardowania. 

2.
Następnie wciśnij TMS Up LONG, by oznaczyć ten punkt jako SPI (Sensor Point of Interest). Pojawi się na nim wektor kierunkum a wokół wszystkie symbole i wskaźniki konieczne do przeprowadzenia ataku CCRP.

Za pomocą Steerpointa

1.
Domyślnym punktem do ataku zawsze jest aktywny steerpoint, o ile jest wyznaczony na wysokości gruntu, a nie gdzieś w powietrzu. Jeśli pokrywa się z celem / miejscem do zbombardowania, można od razu przystąpić do ataku. Sterpointy można zmieniać przełącznikiem STEER na konsoli UFC.

2.
Jeśli konieczne są poprawki, można użyć Slew Controls i ustawić Target Box na właściwym miejscu.

3.
Nie zapomnij tylko ustawić nowego punktu jako SPI, wciskając TMS Up LONG.

Za pomocą TGP

1.
Najprecyzyjniej można oznaczyć cel za pomocą TGP. Wybierz tryb A-G na TGP i ustaw jako aktywny sensor (SOI) wciskając Coolie Switch (Right) LONG, aż pojawi się zielona ramka na ekranie.

2.
Jeśli to konieczne, zmień kamerę na IR wciskając Boat Switch FWD/AFT. Za pomocą Slew Controls znajdź cel.

3.
Wciśnij TMS Up, by śledzić cel w trybie POINT TRACK. Następnie wciśnij TMS Up LONG, by ustawić cel jako SPI (Sensor Point of Interest).

4.
SPI oznaczone na TGP będzie miało symbol diamentu.

Atak w trybie CCRP

1.
W czasie ataku w trybie CCRP najważniejsze symbole na HUDzie to:

  1. Projected Bomb Release Line (PBRL) – przewidywany tor lotu bomb po zwolnieniu
  2. CCRP Bomb Reticle – krzyż celowniczy trybu CCRP z „odwijającym sie” wskaźnikiem w środku koła odliczającym dystans do celu
  3. Solution Cue – wskaźnik momentu zwolnienia bomb – UWAGA – jeśli nie używasz urządzeń do śledzenia ruchów głowy, będziesz musiał obniiżyć kamerę w kokpicie, by go zobaczyć
  4. Azimuth Steering Line (ASL) – pionowa linia pokazująca azymut (kierunek) na wyznaczony cel
  5. Oznaczony cel w terenie

2.
Twoim zadaniem jest lecieć tak, by wszystkie te symbole spotkały się na środku HUD-a i pokryły ze sobą, czyli ASL, PBRL, cel w terenie i wskaźnik kierunku lotu.

3.
Na 20 sekund przed zwolnieniem bomb, obok wskaźnika Solution Cue pojawi się timer odliczający czas. W tym momencie możesz już wcisnąć i trzymać spust Weapon Release.

4.
Przy 6 sekundach do zrzutu Solution Cue zacznie zjeżdżać w dół odliczając czas do zera. Nie będziesz widział już symbolu celu, ale cały czas leć poziomo utrzymując linie na środku i koniecznie trzymaj wciśnięty spust Weapon Release. 

5.
Solution Cue będzie spadał aż do środka CCRP Reticle. Gdy dojdzie do 0, bomby zostaną zwolnione, a CCRP Reticle zacznie migać. Bardzo ważne jest, by cały czas trzymać wciśnięty spust Weapon Release aż wszystkie bomby zostaną zwolnione, zwłaszcza gdy do zrzutu wybrano więcej bomb. 

6.
Jeśli nie będziesz leciał równo i linie nie będą się pokrywać lub nie będą równo na celu, na Solution Cue pojawi się znak X, oznaczający, że bomby nie zostaną zwolnione, nawet jeśli timer dojdzie do zera.

7.
Użycie odpowiedniej ilości bomb hamowanych, a zwłaszcza kasetowych zwykle daje dużą skuteczność ataku.

Zmiana HOF – wysokości rozprysku bomby kasetowej

HOF – Height of Function – to opcja, która pozwala ustawić wysokość, na jakiej dochodzi do rozprysku bombletek z bomby kasetowej. Im większa wysokość, tym większy teren pokryje efekt bombardowania, ale ładunki będą eksplodowały dalej od siebie. Analogicznie, mała wysokość to mniejszy teren, ale z eksplozją łądunków blisko siebie. 

1.
Na stronie DSMS wybierz przycisk INV (Inventory).

2.
Na ekranie Inventory wybierz broń do zmiany parametrów – w tym przypadku CBU-97.

3.
Wybierz INV STAT (Inventory Status).

4.
Wciskając wielokrotnie przycisk HOF (Height of Function), wybierz żądaną wysokość rozprysku bomb.

5.

Wciśnij:

  • LOAD – by zapisać wybór tylko dla jednego pylonu
  • LOAD SYM – by zapisać wybór symetrycznie, dla bomb na obu pylonach

6.
Przyciskiem RET wróć do głównego ekranu DSMS.

7.
Gdy wejdziesz znowu do profilu bomby, zamiast domyślnych 1800 stóp będzie tam nowa wartość.

Ściągnij wersję PDF

3 Replies to “Bombardowanie CCRP – poradnik A-10C II Tank Killer”

  1. Bardzo ciekawy wpis. z A10c warto zawsze być na bieżąco 😉
    Czy mógłbym prosić autora lub kogoś w temacie o rozwinięcie tej ostatniej funkcji HOF przy bombach kasetowych? Jak zmienia się jej działanie w zależności od wpisanej wartości rozprysku tej bomby?
    Z góry dzięki

    1. Masz podane w tekście – wysokość nad terenem, na której dochodzi do rozprysku bomb. 1800 to 1800 stóp nad ziemią, 500 to 500 stóp nad ziemią itd. Teoretycznie, im niżej nastąpi rozprysk bombletek, tym bliżej siebie będą wszystkie eksplozje, ale na mniejszym terenie. Analogicznie, im wyżej, tym większy teren ale z ładunkami bardziej oddalonymi od siebie. Nie wiem jednak, jak dokładnie ED oddało to w symulacji, poza tym inne uproszczenia sprawiają, że zmiana tego parametru w DCS nie jest aż tak istotna.

  2. Dziękuję, dziś przećwiczę, A-10C to dla mnie niełatwa maszyna – sterowanie HOTAS, ale bardzo przyjemna w prowadzeniu. Szkoda na prawdę, że nie jest to Twoja główna praca – cenne poradniki, tutoriale pojawiały by się częściej, a wiem ile czasu wymaga zredagowanie, obrobić grafikę, zrobić skład pod stronę itd 😉 Ale rozumiem jako twórca muzyki ten problem (praca zarobkowa, rodzina często i chroniczny brak czasu):)Szacunek za to co robisz.
    A za kilka miesięcy jeszcze dojdzie nowy moduł…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *