Grupa lotniskowca – poradnik Mission Editor

Rozpoczynanie i zakończenie misji na zatłoczonym pokładzie lotniskowca, który płynie w grupie okrętów nie ma dużego znaczenia praktycznego, ale zwiększa realizm oraz immersję. Grupa uderzeniowa zwykle składa się z: lotniskowca, przynajmniej jednego krążownika, grupy niszczycieli z przynajmniej dwoma niszczycielami lub fregatami. Czasami mogą w niej być okręty podwodne lub statki zaopatrzeniowe.

Przykładowy skład grupy uderzeniowej lotniskowca to:
– Lotniskowiec (Supercarrier)
– do 9 dywizjonów lotniczych na pokładzie lotniskowca
– 1 lub krążowniki (Cruiser) klasy Ticonderoga
– 2 lub 3 niszczyciele klasy Arleigh Burke
– 1 lub 2 okręty podwodne
– statki zaplecza logistycznego z paliwem, amunicją, zapasami

Lotniskowiec

1.
Z paska narzędzi po lewej wybierz ikonkę okrętu i umieść obiekt gdzieś na obszarze wody na mapie.
Z listy TYPE wybierz lotniskowiec: domyślnie CVN-74 john C. Stennis lub w przypadku posiadania modułu Supercarrier: CVN-71 Theodore Roosevelt, CVN-72 Abraham Lincoln, CVN-73 George Washington i CVN-75 Harry Trumman.

2.
Wprowadź SPEED – prędkość lotniskowca w węzłach lub upewnij się, że jest już wpisana domyślnie (np. 27-30 węzłów). Wyznacz dość odległy punkt lub całą trasę punktów gdzieś na wodzie. Nazwij grupę NAME i sam lotniskowiec UNIT NAME wyróżniającą się i łatwą do zapamiętania nazwą – to bardzo ważne dla kolejnych kroków.

3.
Przybliż rolką myszki widok na pokład lotniskowca. Jeśli nie widać modeli zaznacz ikonkę czołgu na dolnym pasku.

TACAN lotniskowca

Jeśli lotniskowiec w grupie będzie bazą dla gracza podczas wykonywania misji, warto ustawić prawidłowo jego TACAN, by później można było go odnaleźć i wylądować.

1.
– kliknij po prawej zaawansowane akcje waypointów: ADVANCED WAYPOINT ACTIONS
– wstępnie TACAN jest już ustawiony, dlatego klikamy poniżej na ustawienia Tacana (1.Activate TACAN/BRG…)
– w TYPE wybierz PERFORM COMMAND, a w ACTION – ACTIVATE TACAN
– zmień CHANNEL z domyślnego 1 na np. zgody z numerem lotniskowca (73 dla CVN-73 itp.)
– ustaw ksywkę CALLSIGN na krótką i rozpoznawalną – będzie widoczna na HUDzie
– z rozwijanej listy UNIT wybierz nazwę swojego lotniskowca

Zapełnianie pokładu lotniskowca

Domyślnie pokład lotniskowca jest pusty. Przy Supercarrierze będą tam tylko obsady katapult. W rzeczywistości to jednak bardzo zatłoczone miejsce, na którym ciągle coś się dzieje – samoloty startują, lądują, stoją zaparkowane w długich szeregach. Do pewnego stopnia da się to odtworzyć w edytorze misji. Ważne jest jednak, by pamiętać o paru kwestiach:
1. Jeśli jakiś obiekt będzie blokował/nachodził na pas lądowania – samoloty AI nie wylądują
2. Po wylądowaniu samoloty AI kołują na swoje miejsca parkingowe na windach pokładowych. Jeśli natkną się na jakieś obiekty na drodze, będą przez nie przenikać.
3. Obiekty statyczne na pokładzie dostępne są z modułem Supercarrier. W przypadku samego Stennisa można się wspomóc modami o nazwach Navy Equipment 1.4 i US Navy Deck Equpiment. Folder z modem trzeba wkleić do: Users\”twojeimie”\Saved Games\DCS\Mods\Tech\

Jeśli więc planujemy sporo operacji startów i lądowań na pokładzie, warto zadbać o wolną przestrzeń w odpowiednich rejonach. W innym przypadku można przykładowo zastawić cały przód pokładu, zostawiając jedynie lądowisko i katapulty 3 i 4 do startu. Ostatecznie można nawet ustawić wyzwalacze, które zmienią konfigurację na pokładzie pod koniec misji, by umożliwiała bezkolizyjnie lądowanie. Rozkład pokładu przedstawia się następująco:

1.
Obiekty, które umieszczamy na pokładzie dla „dekoracji” muszą być obiektami statycznymi. Wybierz ikonę mostu z paska narzędzi po lewej, następnie PLANES z typu obiektów TYPES – przykładowo F/A-18C Lot 20 dla modelu Horneta – i kliknij gdzieś na pokładzie lotniskowca, by ustawić obiekt.

2.
BARDZO WAŻNE!
Musisz powiązać każdy obiekt statyczny z lotniskowcem – inaczej nie pozostaną na pokładzie ruchomego okrętu! Kliknij LINK UNIT i z listy wybierz nazwę swojego lotniskowa – dlatego tak ważne było proste nazwanie tej jednostki. Zwróć uwagę, że obiekt F/A-18 i wielu innych samolotów i śmigłowców zmieni się na taki, ze złożonymi skrzydłami i zabezpieczony do postoju.

3.
W sekcji PAINT SCHEME możesz wybrać malowanie/skórkę obiektu.

4.
Za pomocą strzałki HEADING ustaw orientację obiektu na pokładzie. Wciskając przyciski kopiuj-wklej na zaznaczonym obiekcie, czyli CTRL+C – CTRL+V możesz szybko skopiować taki sam obiekt i umieścić kolejny taki sam w wybranym miejscu, bez konieczności wyboru malowania, orientacji i powiązania z lotniskowcem.

5.
W ten sam sposób wybierz inne obiekty i zagospodaruj pokład według swojego uznania. W przypadku posiadania modułu Supercarrier istotne będą różne ciągniki i podnośniki uzbrojenia, które znajdują się w sekcji AIRFIELD and DECK EQUIPMENT. Pozostałe maszyny obecne zwykle na pokładzie to samoloty: E-2D, S-3 Viking, śmigłowce SH-60B. Można też dodać pojedyncze osoby z obsługi, np. carrier technician w różnych kolorach kamizelek. Przy każdorazowej zmianie typu obiektu należy pamiętać o powiązaniu go z lotniskowcem – LINK UNIT.

Śmigłowiec ratunkowy – plane guard

Podczas operacji startów i lądowań na lotniskowcu, w pobliżu okrętu zawsze leci śmigłowiec ratunkowy, aby w razie katastrofy lotniczej od razu wyłowić pilotów z morza. Zwykle jest to SH-60 Seahawk. Nocne operacje musi jeszcze dodatkowo zabezpieczać jakiś okręt, np. fregata, trzymająca się blisko, po prawej stronie lotniskowca.

1.
Z paska narzędzi po lewej wybierz ikonę śmigłowca. W sekcji TYPE wybierz SH-60B i w sekcji SPEED koniecznie ustaw IDENTYCZNĄ PRĘDKOŚĆ, jaką ma lotniskowiec! Przy wysokości ALTITUDE ustaw około 90-100 stóp. Obiekt śmigłowca ustaw po prawej stronie, mniej więcej trochę przed „wyspą” (wieżą i mostkiem).

2.
Wyznacz punkt nawigacyjny dla śmigłowca pokrywający się z punktem nawigacyjnym lotniskowca lub punktami, jeśli jest ich więcej. Sprawdź, czy prędkość i wysokość w dalszych punktach są takie same, jak w punkcie „0”.

3.
Seahawk będzie podążał za okrętem.

Okręty grupy uderzeniowej

Okręty grupy uderzeniowej będą podążać za lotniskowcem w ustalonym wcześniej szyku, o ile bedą dodane bezpośrednio do jego grupy. Nie mogą być osobnymi okrętami stworzonymi z paska narzędzi po lewej.

1.
Upewnij się, że ikona lotniskowca na mapie jest zaznaczona na żółto. Kliknij skrajny prawy znak > w sekcji UNIT, by dodać kolejny okręt grupy lotniskowca.
Nowy okręt pojawi się w pewnym oddaleniu. Z listy TYPE wybierz właściwą klasę okrętu: krążownik CG Ticonderoga, niszczyciel DDG Arleigh Burke lub fregatę FFG Oliver Hazzard Perry. W DCS brakuje odpowiednich okrętów zaplecza logistycznego.

2.
Przesuń dodany okręt we właściwe miejsce w formacji.

3.
Analogicznie dodaj pozostałe okręty wykorzystując symbol > przy UNIT i odpowiednie typy okrętów.

Startujące i lądujące samoloty

Jeśli zamierzasz spędzić trochę czasu na cold starcie lub studiowaniu scenariusza misji podczas przebywania pokładzie, klimat mogą urozmaicić startujące lub lądujące samoloty na pokładzie.
Uwaga. Samoloty startujące z miejsc parkingowych (start from the ramp, start from the parking hot) zaczną kołowanie do katapult 1 i 2 – upewnij się więc, że pokład przy nich nie jest niczym blokowany.
Jeśli chcesz wymusić start np. z katapulty 4, musisz ustawić samolot od razu na niej (start from the runway).

1.
Z paska narzędzi po lewej wybierz ikonę samolotu i kliknij gdzieś na pokładzie.
Wybierz odpowiedni typ jednostki – samolot, który może startować i lądować na lotniskowcu (F/A-18C, F-14, A-4, E-2, S-3 Viking).
Z sekcji punktu waypoint wybierz TAKEOFF FROM RUNWAY, a następnie numer katapulty PRK.

2.
W podobny sposób stwórz samoloty lądujące. Umieść je w odpowiedniej odległości od lotniskowca i jako ostatni punkt nawigacyjny wybierz TYPE – LANDING.

3.
W przypadku kilku samolotów w kluczu będą lądować kolejno, wydając sobie komendę „kiss-off”.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *