DCS w VR – zalety, wady, koszty, wymagania, jakie gogle VR są najlepsze?

Spis treści:
Zalety DCS VR
Wady DCS VR
VR – minimalne wymagania, z jaką konfiguracją można zacząć latać w VR?
Przegląd gogli dostępnych na rynku
OpenXR
Opcje VR w DCS World
Wpływ opcji graficznych DCS na wydajność w VR

Symulatory lotnicze i wyścigowe to gatunki, które jak żadne inne zyskują przy użyciu gogli wirtualnej rzeczywistości. Siedzenie w ciasnej kabinie i rozglądanie się dookoła wygląda niemal dokładnie tak samo w realu i w VR. W przyszłości gogle staną się pewnie równie standardowym wyposażeniem domowego kokpitu, co porządny zestaw HOTAS. Na razie powoli, bardzo powoli zastępują, bądź dopełniają urządzenia do śledzenia ruchów głowy typu Track IR. Według ankiety przeprowadzonej ostatnio przez youtubera Spudknockera, 30% z trzech tysięcy ankietowanych użytkowników DCS przesiadło się już na VR.

Wolne tempo przechodzenia na VR hamują kwestie wciąż raczkującej technologii z wieloma niedociągnięciami, wadami, kłopotliwym użytkowaniem oraz sporymi kosztami w porównaniu do Track IR. Spróbujmy więc zebrać to wszystko razem i dokładnie wypunktować, jakie są zalety latania VR w DCS, jakie są wady, wymagania sprzętowe, co trzeba mieć na uwadze nawet jeśli chodzi o swoją kondycję fizyczną i zdrowie, a na koniec – jakie gogle VR są dostępne na rynku, czym się różnią, które warto wybrać do DCS World.

Zalety DCS VR

1. W pełni trójwymiarowy kokpit

To jedno z tych wrażeń, które ciężko opisać – trzeba zobaczyć na własne oczy. Najłatwiej to chyba porównać do wizyty w kinie iMAX i okularów 3D, gdy widać jak obiekty „wychodzą” z ekranu i wyciąga się ręce, by je dotknąć. W VR jest dokładnie to samo wrażenie, tyle że nie na wybranych efektach, a w całym kokpicie, który zyskuje realistyczną głębię. Widać, jak bardzo wysunięta jest do przodu konsola UFC w F-16C i jak schowane głębiej ekrany MFD. Czuć, że można wystawić rękę i dotykać poszczególnych elementów w kabinie.

W VR nie ma też żadnych ograniczeń w ruchu kamery. Jeśli wstaniemy z fotela, możemy zajrzeć z bliska w każdy kąt kokpitu, obejrzeć szybkę HUD-a od przodu lub schylić się pod fotel i zajrzeć wszędzie indziej. Widać wtedy, jak dużo detali stworzonych przez grafików na codzień kryje się przed naszym wzrokiem.

2. Poczucie realistycznej skali wielkości

Kolejna rzecz, jaka robi wizualnie największe wrażenie zaraz po trójwymiarowości kokpitu. Wszystko wydaje się naturalnie duże – i nie chodzi tu tylko o sam kokpit, ekrany itp. Jeszcze lepszy efekt daje porównanie wielkości samolotów. Spoglądając za ramię widać, jak ogromne jak skrzydlo, czy jak wielki jest pocisk JSOW rozmiaru kajaka. A już najlepszy efekt „wow” robi stopniowe przybliżanie się do innego samolotu lecąc w formacji. Nawet F-16 wydaje się duży, a co dopiero, gdy mamy obok i nieco nad sobą Tomcata, Su-27 lub cysternę! Wrażenia są naprawdę niesamowite.

3. Lepsza orientacja – łatwiejsze manewry, walka powietrzna

W porównaniu do monitora zwykłe urządzenie do śledzenia ruchów głowy znakomicie ułatwia latanie w DCS, zwłaszcza podczas walki powietrznej, kiedy trzeba ciągle śledzić wzrokiem przeciwnika. Wymaga to jednak przyzwyczajenia się do ograniczeń TrackIR – obrót za siebie to tylko skinienie głową w bok. W VR wszystko jest naturalne – obracamy głowę dokładnie tam, gdzie chcemy spojrzeć.

W połączeniu z głębią 3D oraz właściwą skalą wielkości znacznie ułatwia to wiele manewrów. Na pierwszym miejscu trzeba tu wymienić walkę powietrzną, w której można całkowicie skupić się na śledzeniu wzrokiem przeciwnika. W VR o wiele łatwiej utrzymać bliską formację z innym samolotem oraz wyczuć pozycję do połączenia z cysterną. Tankowanie AAR i latanie w formacji są łatwiejsze w VR, podobnie jak lądowania po kręgu i na lotniskowcu.

4. Immersja! Klimat! Opad szczęki!

Tak, to może nie są zbyt wymierne opinie, tylko bardzo subiektywne, ale jednocześnie i najczęściej powtarzające się przy wymienianiu zalet VR. Za nic nie da się  bowiem zaprzeczyć immersji, totalnego wczucia w rolę pilota, wręcz teleportowania prosto do kokpitu. w którym znikają wszystkie rozpraszające elementy związane ze zwykłym siedzeniem przed komputerem. Nawet przy starszych modelach gogli i niskiej rozdzielczości z widoczną pikselozą, pierwszy lot w VR wywołuje całkowity opad szczęki, efekt „wow” i w ogóle „banana” na twarzy przez cały czas. Żadna inna zmiana w sprzęcie – większy monitor, lepsze słuchawki, procesor, GPU nie dają aż takiej radości, jak przesiadka na VR. 

Tyle, że najlepsze wrażenia robi właśnie ten klimat, frajda z latania. Wykonywanie długich misji, wykorzystywanie właściwości samolotu do maksimum wymaga dużo więcej zaangażowania i tutaj VR zaczyna ujawniać swoje liczne wady, które na pewno warto mieć na uwadze.

Tylko ta jedna zaleta potrafi przeważyć wszystkie wady razem wzięte!

Wady DCS VR

1. Wydajność, FPS-y, rozdzielczość

Nie ma mowy o dobrej zabawie, gdy zamiast płynnego latania oglądamy ciągłe przycinanie animacji, rwanie obrazu, brak płynności – a w VR to, niestety, coś normalnego nawet na mocnych kartach – no, chyba, że ma się kartę RTX 4090, która ponoć całkiem nieźle łączy płynne klatki i wysokie rozdzielczości w VR. Stereoskopowy obraz w goglach  i bliskość oczu tuż przy soczewkach powodują, że rozdzielczości znane z tradycyjnych monitorów mają tu zupełnie inne przeliczenie. Uzyskanie wrażenia porównywalnego z patrzeniem na monitor FullHD, czyli 1080p. w VR wymaga w goglach rozdzielczości powyżej 4K, a nawet 5K.

Na szczęście zegary i HUD są już dość czytelne poniżej tej granicy 4K, ale zależnie od posiadanego sprzętu, i tak nie obędzie się bez mozolnych testów oraz szukania idealnego kompromisu pomiędzy jakością detali i jak najwyższą rozdzielczością dającą stabilne psy. W VR nie warto licytować się na ilość klatek – lepiej postawić na stałą wartość, np. 45 FPS i dostosować obraz tak, by wartość ta nie spadała. Ostatecznie można zejść do 30 FPS, ale wszystko poniżej robi się już ciężkie do wytrzymania i może powodować nudności. Wszystko tu sprowadza się do jednego – im lepszy, nowocześniejszy, czyli bardzo drogi! hardware w komputerze, tym mniej problemów i przyjemniejsza rozgrywka w VR z bardziej wyraźnym, ostrzejszym obrazem. 

2. Problematyczna konfiguracja

Z dostosowaniem wydajności wiąże się problematyczna konfiguracja, wymagająca sięgania po dodatkowe, zaawansowane ustawienia w ukrytych aplikacjach, jak nVidia Control Panel, Oculus Quest Tool lub Debug Tool, OpenXR ToolKit. To właśnie tam ustawia się upscaling, downscale’ing rozdzielczości, funkcję AWS (Asynchronous Space Warp) czy MR (Motion Reprojection) generujące sztuczne klatki, by zachować płynność, bitrate i wiele innych enigmatycznych funkcji, które będzie trzeba przyswoić przy słabszych konfiguracjach.

3. Dyskomfort fizyczny, wady wzroku

Po uporaniu się z klatkami kolejna ściana to osobista tolerancja na fizyczne aspekty noszenia hełmu z jasnym ekranem tuż przy oczach. Potencjalne niedogodności można tu podzielić na kilka rodzajów mogących występować albo wcale, albo pojedynczo lub wszystkie naraz, zależnie od osoby:

  • kłopoty z błędnikiem, nudności – immersja VR jest tak duża, że błędnik łatwo daje się oszukać i może zachowywać się jak w realu podczas wykonywania gwałtownych zmian kierunku poruszania się, akrobacji lotniczych. W efekcie sporo ludzi doświadcza realnych nudności – zaczyna kręcić się w głowie, żołądek podjeżdża do gardła. To bardzo subiektywne odczucie – jednych prawie nie dotyczy, innym uniemożliwia zabawę w VR całkowicie, a u jeszcze innych mija z czasem. Tak było właśnie w moim przypadku – początkowo czułem w żołądku gwałtowniejsze manewry, ale po krótkim czasie jakby organizm się przyzwyczaił i teraz jest spokój. Gdy dzieje się coś takiego w czasie lotu warto skupiać wzrok na nieruchomych elementach kokpitu, choćby na chwilę, co mocno pomaga.
  • wada wzroku, okulary na codzień – przy dużej wadzie wzroku nawet wysoka rozdzielczość nie pomoże widzieć wyraźnie. Wielu producentów gogli wprawdzie dołącza do zestawu różne przejściówki i dystansery umożliwiające używanie gogli w okularach, jednak zawsze jest ryzyko porysowania soczewek, a dużo zależy też od samych oprawek i grubości szkieł. Najlepszym rozwiązaniem jest tu zamówienie dedykowanych soczewek na receptę dla swoich gogli, wg tych samych parametrów, co na recepcie do okularów. Trzeba się jednak liczyć z dodatkowym kosztem ok. 300zł. Polecane firmy, które produkują soczewki na receptę to WidmoVR, VR Optician, VR-Rock. Przy recepcie na okulary progresywne producenci soczewek sugerują podawanie recepty na DAL.
    Niezależnie od posiadania wady wzroku należy się też liczyć z uczuciem mocnego zmęczenia wzroku i wysuszenia oczu przez długi kontakt z bardzo bliskim źródłem jasnego światła, które jeszcze generuje ciepło 
  • ciężar gogli na głowie – tu dużo zależy od konkretnego modelu. Jedne są lekkie i dość wygodne, inne ciężkie i źle wyważone. Często powodują czerwony odcisk na twarzy od mocnego przyciskania części twarzowej. Questy 2 mają beznadziejny pasek zestawie i konieczne jest dokupienie jakiegoś porządnego, co zwiększa koszt o 200-300 złotych. Dobre mocowanie jest konieczne, zwłaszcza w modelach o małym sweetspocie, czyli niewielkim obszarze na środku wyświetlacza, który zapewnia najlepszą ostrość. Minimalne przesunięcie gogli na głowie może spowodować, że sweetspot ucieknie sprzed oczu i obraz stanie się mniej wyraźny.

4. Mniejsza widoczność celów

Ta wada ma bezpośredni związek z rozdzielczością, w jakiej latamy. Biorąc pod uwagę wspomnianą trudność z uzyskaniem jakości obrazu FullHD, im w niższej rozdzielczości gramy, tym trudniej będzie nam dostrzec kropki samolotów na niebie przy wypatrywaniu ich wzrokiem. To samo tyczy się celów naziemnych, choć tu dużą rolę ma też aktualne oświetlenie sceny oraz kolor podłoża. Twórcy wprowadzili tu pewne udogodnienia i kropki samolotów na niebie są wyraźnie większe w VR, do dyspozycji jest też ZOOM VR, czyli szybkie przybliżenie kawałka obrazu po naciśnięciu przycisku. Należy jednak mieć na uwadze, że wypatrywanie celów bez wspomagania interfejsem „Labels” może nie być tak efektywne, jak przy monitorze. Problem ten staje się mniej dokuczliwy, im mocniejszy jest sprzęt i większa rozdzielczość obrazu.

5. Trudniejszy dostęp do urządzeń sterowania

Z goglami na głowie obsługa klawiatury tak przydatnej, zwłaszcza w bardziej złożonych modułach, staje się problematyczna. Można sobie z tym poradzić na różne sposoby:

  • przyporządkować jak najwięcej istotnych funkcji to zestawu HOTAS
  • znać swoją klawiaturę na wylot i używać jej na wyczucie, bez konieczności zerkania
  • zakup dodatkowej, małej klawiatury do przyczepienia na kolanie, np. Razer Tartarus Pro
  • przejście na sterowanie głosowe po angielsku za pomocą aplikacji Vaicom Pro
  • zmiana myszki na trackball, który można przyczepić w jedno, stałe miejsce
  • ostatecznie da się zerkać spod gogli na klawiaturę, choć trochę psuje to klimat i immersję

VR – minimalne wymagania, z jaką konfiguracją można zacząć latać w VR?

Uwaga
Po wielu opiniach w sieci i licznych własnych testach mogę potwierdzić, że wydajność w VR jest zdecydowanie lepsza z systemem Windows 10. Zwłaszcza osoby ze słabyszymi procesorami i kartami graficznymi powinny rozważyć właśnie ten system pod latanie w DCS (i Microsoft Flight Simulator) w trybie VR. Dodatkowo, posiadacze gogli HP Reverb nie będą musieli martwić się zakończenie wsparcia aplikacji Windows Mixed Reality.

VR jest dostępny w DCS od lat – a to oznacza, że nie trzeba mieć wyłącznie w miarę nowego sprzętu, by VR działał akceptowalnie. ED podaje następujące wymagania minimalne:

  • OS 64-bit Windows 10 DirectX11;
  • CPU: Core i5+  3+ GHz lub AMD FX / Ryzen;
  • RAM: 16 GB (32 GB dla wymagających misji);
  • 350 GB Solid State Drive (SSD);
  • NVIDIA GeForce GTX 1080 / AMD Radeon RX VEGA 64 lub lepsza.

Trzeba jednak pamiętać, że wymagania te powstały parę lat temu, gdy nie było jeszcze takich modułów, jak Syria, Mariany czy Apache, które znacznie bardziej obciążają system. Da się jednak latać na karcie GTX1080, zwłaszcza Ti, czy późniejszych 2060Super, RTX3060, 3060Ti.  Przy takim sprzęcie nie ma się jednak co nastawiać na wysokie rozdzielczości i nie warto przesadzać z jakością i ceną gogli, bo się po prostu nie wykorzysta ich możliwości. Zegary będą w miarę czytelne, jednak trzeba się liczyć z detalami „niskie/średnie” i klatkami 30-36, maksymalnie 45, ale przy dużych kompromisach. Sporo zależy jeszcze od procesora i pamięci RAM, której warto mieć 32 GB. 

W moim odczuciu jako takim minimum jest dziś karta RTX3070, a najlepiej RTX 3070Ti lub jej ekwiwalent od AMD – RX 6800 i system Windows 10. Oczywiście w połączeniu z jak najszybszym procesorem oraz 32 GB RAM-u, ale i tak nie będzie mowy o 45fpsach w natywnej rozdzielczości HP Reverba G2. Na słabszych konfiguracjach da się latać, ale przy dużym kompromisie jeśli chodzi o rozdzielczość i detale kontra płynność. Względny komfort i pole do większego zakresu ustawień graficznych zapewni karta RTX 3080Ti – a wszystko mocniejsze powinno już dać całkiem dobre wrażenia w VR i świetną jakość obrazu oraz płynność.

Przegląd gogli dostępnych na rynku

Na rynku jest sporo modeli gogli VR, które chętnie wykorzystywane są w symulatorach. Osobiście testowałem trzy modele: HP Reverb G2, Oculus Quest 2 i Oculus Rift CV1. O nich piszę więc z własnych doświadczeń. Informacje o innych bazują na opiniach dostępnych w sieci.

Legenda specyfikacji technicznej:

  • Rodzielczość – wartość dla jednego oka/soczewki. Zwykle poniżej 2000 pikseli oznacza mniej wyraźny obraz z widocznymi pikselami, powyżej 2000 to już wyraźne odróżnianie detali i drobnego tekstu
  • Soczewki – tańsze i bardziej popularne soczewki Fresnela posiadają dość mały sweetspot, czyli obszar na środku gogli, gdzie obraz jest najbardziej wyraźny. Soczewki typu Pancake oferują lepszą jakość i znacznie większy sweetspot
  • FOV – pole widzenia, im węższe, tym większe wrażenie patrzenia „przez rurę”, ale odczucia są tu bardzo subiektywne. Dopóki nie zobaczy się obrazu w goglach z FOV +120 nie ma problemu
  • IPD – regulacja rozstawienia soczewek do odstępu pomiędzy swoimi źrenicami. Istotne, gdy ktoś ma wyjątkowo wąsko lub szeroko rozstawione oczy. Niektóre modele oferują tu płynną regulację, niektóre skokową o 3 pozycje. Prawidłowe ustawienie pomaga patrzeć bezpośrednio w „sweetspot”, czyli miejsce z największą ostrością
  • Śledzenie – nowsze modele wykorzystują kamery zamontowane w goglach, starsze wymagają dodatkowych stacji bazowych tzw. latarni, które trzeba rozstawić przed goglami i podłączyć do portów USB. Weź pod uwagę, że w wielu przypadkach stacje bazowe nie są w komplecie z goglami lub są w osobnych, droższych zestawach. Do większości gogli pasują stacje od Valve.
  • Bateria – gogle bezprzewodowe działają na baterii, która ma ograniczony czas działania
  • Połączenie z PC – przewodowe wymaga zwykle podłączenia do karty przez pełnowymiarowy port Display Port oraz dodatkowo USB 3.0 / USB-C. Gogle bezprzewodowe można opcjonalnie  podłączyć kablem USB lub bezprzewodowo, za pomocą szybkiej sieci WiFi w domu
  • Maksymalne odświeżanie – działa podobnie jak w monitorach. Odświeżanie warunkuje liczbę klatek na sekundę, im większe, tym płynniejszy będzie obraz. Komfortowe granie zaczyna się od 72, a najlepiej 90Hz.
  • Dźwięk – niektóre modele oferują słuchawki „otwarte” off ears, które nasuwa się tuż przed uszy. W zintegrowanym trybie dźwięki dobiegają z gogli bez specjalnych słuchawek – słychać je również dla osób postronnych. Standardem jest wyjście słuchawkowe 3.5mm.

HP Reverb G2

  • Rozdzielczość: 2160×2160
  • Soczewki: Fresnel
  • FOV: 98 stopni
  • IPD: 60-68mm
  • Śledzenie: kamery
  • Połączenie z PC: przewodowe, Display Port + USB
  • Maksymalne odświeżanie: 90Hz 
  • Dźwięk: słuchawki Off-Ears
  • Waga: 550g
  • Cena: ok. 3000 zł

UWAGA – Microsoft ogłosił koniec wspierania aplikacji Windows Mixed Reality, na której opierają się gogle HP Reverb. Nastąpi to w aktualizacji 24H2, która pojawi się w drugiej połowie 2024 roku. Gogle będzie można używać do listopada 2026 pod warunkiem pozostania na wersji Windowsa 23H2.

HP Reverb G2 są niemal jednogłośnie uznawane za gogle z najlepszym stosunkiem jakości obrazu do ceny. Zapewniają bardzo czysty, wyraźny obraz z naturalnymi kolorami – bez problemu da się odczytać najmniejszy tekst, np. na wyświetlaczu DED w F-16. Wadą jest dość mały sweetspot, FOV i brak wyjścia dźwięku 3.5mm, ale wbudowane słuchawki są całkiem dobre. Kamery śledzące ruchy głowy również bywają kapryśne, nie lubią okna bezpośrednio obok. Jeśli ktoś chce grać w inne gry, typu Beat Sabre, Alyx, musi wziąć pod uwagę fatalne, kiepsko działające kontrolery.

Meta Quest 3

  • Rozdzielczość: 2064 × 2208
  • Soczewki: Pancake
  • FOV: 110 stopni 
  • IPD: 53-75mm
  • Śledzenie: kamery
  • Bateria: 1-2 godziny
  • Połączenie z PC: bezprzewodowe lub USB
  • Maksymalne odświeżanie: 120Hz 
  • Dźwięk: zintegrowany z goglami, wyjście jack 3.5mm
  • Waga: 513g
  • Cena: ok. 2500 zł

Następca modelu Quest 3 przynosi ulepszenia pod każdym względem – oprócz komfortu noszenia. Duża waga z przodu wręcz wymusza zakup jednego z wygodniejszych pasków na głowę, najlepiej z powerbankiem, bo znacznie skrócił się czas działania baterii. Poza tym Questy 3 oferują soczewki wykonane w technologii Pancake zapewniające ostrość praktycznie na całej powierzchni, większą rozdzielczość i połączenie WiFi 6E. Ogólnie świetny obraz, świetny dźwięk, ale konieczny jest zakup paska i powerbanka.

Oculus Quest 2

  • Rozdzielczość: 1832×1920
  • Soczewki: Fresnel
  • FOV: 97 stopni
  • IPD: 58-68mm
  • Śledzenie: kamery
  • Bateria: 2 godziny
  • Połączenie z PC: bezprzewodowe lub USB
  • Maksymalne odświeżanie: 120Hz 
  • Dźwięk: zintegrowany z goglami, wyjście jack 3.5mm
  • Waga: 503g
  • Cena: ok. 1300 zł

Jeden z najpopularniejszych modeli dzięki bardzo niskiej cenie przed podwyżkami (ok. 1600zł). Ilość zalet miesza się tu z licznymi wadami. Plusem jest opcja bezprzewodowa i granie bez żadnych kabli. Mnóstwo dostępnych akcesoriów pozwala znaleźć pasek na głowę idealny dla siebie, bo ten firmowy jest od razu do wyrzucenia. Wady to nieduża rozdzielczość, która w połączeniu z kompresją obrazu może dać słabe efekty i wymusić konieczność upscalingu. Bateria zapewnia zabawę na najwyżej 2 godziny.

Gogle mają poza tym swój system operacyjny i od jakiegoś czasu jego aktualizacje pogarszają jakość połączenia z PC. W Questach znajdziemy wszystkie powszechne wady wyświetlaczy VR, czyli efekt „screen door” (czarne ramki wokół pikseli) i god rays – promienie na krawędziach jasnych obiektów, ale w DCS nie jest to aż tak widoczne i dokuczliwe. Niezaprzeczalną zaletą jest za to uniwersalność – mają rewelacyjne kontrolery, śledzenie kamerami, przez co spiszą się świetnie i w innych grach, nie tylko symulatorach. Po premierze Quest 3 stały się atrakcyjne cenowo, kosztując ok. połowy tego, co Quest 3, a używane egzemplarze są jeszcze tańsze.

Pico 4

  • Rozdzielczość: 2160×2160
  • Soczewki: Pancake
  • FOV: 105 stopni
  • IPD: 62-72mm
  • Śledzenie: kamery
  • Bateria: 3 godziny
  • Połączenie z PC: bezprzewodowe lub USB
  • Maksymalne odświeżanie: 90Hz 
  • Dźwięk: zintegrowany z goglami, wyjście jack 3.5mm
  • Waga: 586g
  • Cena: ok. 2000 zł

Chińska kopia Questa 2 z lepszymi soczewkami i większą rozdzielczością. W połączeniu z ogromnym sweetspotem zapewniają nieporównywalnie lepszy obraz od Questa 2, ale większa rozdzielczość i kompresja wideo wymagają też mocniejszej karty graficznej. Słabsze oprogramowanie. Zagadką pozostaje wsparcie techniczne w przypadku awarii na gwarancji.

Oculus Rift S

  • Rozdzielczość: 1280×1440
  • Soczewki: Fresnel
  • FOV: 88 stopni
  • IPD: 58-72mm
  • Śledzenie: kamery
  • Połączenie z PC: przewodowe, Display Port + USB
  • Maksymalne odświeżanie: 80Hz 
  • Dźwięk: zintegrowany z goglami, wyjście jack 3.5mm
  • Waga: 590g
  • Cena: używane, zależnie od oferty: 1000-1700 zł

Starszy model Oculusa, ostatni z kablem, Bezpośrednie połączenie z kartą graficzną zapewnia stabilną transmisję obrazu bez niespodzianek związanych z aktualizacją oprogramowania. Mała rozdzielczość wymusza upscaling, by ekran był wyraźny. Dobry wybór dla osób ze słabszą kartą graficzną o ile znajdzie się egzemplarz w dobrej cenie.

Valve Index

  • Rozdzielczość: 1440×1600
  • Soczewki: Fresnel
  • FOV: 108 stopni
  • IPD: 58-70mm
  • Śledzenie: stacje bazowe
  • Połączenie z PC: przewodowe, Display Port + USB
  • Maksymalne odświeżanie: 144Hz 
  • Dźwięk: słuchawki Off-Ears, wyjście jack 3.5mm
  • Waga: 809g
  • Cena: 4669 zł

Świetny, ale nieco już przestarzały produkt od Valve. Rewelacyjny dźwięk, kontrolery, FOV i odświeżanie, ale z drugiej strony bardzo niska rozdzielczość i wymóg rozstawienia stacji bazowych.

HTC Vive Pro 2

  • Rozdzielczość: 2448×2448
  • Soczewki: Fresnel
  • FOV: 102 stopnie (odczuwalny)
  • IPD: 57-70mm
  • Śledzenie: stacje bazowe
  • Połączenie z PC: przewodowe, Display Port + USB
  • Maksymalne odświeżanie: 120Hz 
  • Dźwięk: odłączane słuchawki, wyjście jack 3.5mm
  • Waga: 850g
  • Cena: ok. 3800 zł

Niezbyt popularny ze względu na cenę i problemy. Świetnej rozdzielczości i odświeżaniu towarzyszy bardzo mały sweet spot i efekt „god rays” z jasnych obiektów. Ponadto gogle mają dziwny FOV z dość wąskim polem widzenia w pionie, co użytkownicy porównują do patrzenia na ultrapanoramiczny ekran 21:9. Gogle robią się też bardzo gorące już po godzinie działania, co wpływa na komfort. Wymagają dokupienia oddzielnie stacji bazowych.

Meta Quest Pro

  • Rozdzielczość: 1800×1920
  • Soczewki: Pancake
  • FOV: 106 stopni
  • IPD: 55-75mm
  • Śledzenie: kamery
  • Bateria: 2 godziny
  • Połączenie z PC: bezprzewodowe lub USB
  • Maksymalne odświeżanie: 90Hz 
  • Dźwięk: zintegrowany z goglami, wyjście jack 3.5mm
  • Waga: 722g
  • Cena: ok. 5500 zł

Absurdalna cena na początku sprawiła, że mało kto zaprzątał sobie nimi głowę, ale po ostatniej obniżce więcej osób sięgnęło po model Pro i ponoć spisuje się całkiem nieźle. To po prostu nieco lepszy Quest 2, z lepszym obrazem w soczewkach pancakes. Pro wyróżnia się cechami nieistotnymi w grach i symulatorach. Warto lepiej poczekać na Questa 3, który również będzie miał soczewki w nowej technologii.

Oculus Rift CV1

  • Rozdzielczość: 1080×1200
  • Soczewki: Fresnel
  • FOV: 87 stopni
  • IPD: 58-72mm
  • Śledzenie: stacje bazowe
  • Połączenie z PC: przewodowe, HDMI + USB
  • Maksymalne odświeżanie: 90Hz 
  • Dźwięk: zintegrowany z goglami
  • Waga: 470g
  • Cena: używane, zależnie od oferty: 700-1000 zł

Przestarzały, pierwszy model Oculusa, który da się jeszcze kupić z drugiej ręki. Niska rozdzielczość oznacza totalną pikselozę w DCS i trudności z odczytaniem nawet najwiekszych zegarów i HUD-a. Ale z drugiej strony obraz będzie płynny, nawet na słabszych kartach. Warty zakupu jedynie gdy znajdziemy go w bardzo atrakcyjnej cenie, jako przedsmak latania w VR – jak najbardziej pozwala poczuć w pełni immersję, ale wykonywanie misji będzie trudne.

Pimax 5K Super

  • Rozdzielczość: 2560×1440
  • Soczewki: Fresnel
  • FOV: 150 stopni
  • IPD: 60-72mm
  • Śledzenie: stacje bazowe
  • Połączenie z PC: przewodowe Display Port + USB
  • Maksymalne odświeżanie: 180Hz 
  • Dźwięk: zintegrowany z paskiem na głowę, wyjście jack 3.5mm
  • Waga: 750g
  • Cena: ok. 4000 zł

Jedne z najlepszych obecnie gogli na rynku. Bezkonkurencyjne, jeśli chodzi o FOV zbliżony do możliwości ludzkiego oka – nie ma tu żadnego wrażenia patrzenia przez rurę. Poza tym świetne odświeżanie i rozdzielczość, ale wszystko to wymaga mocnej karty graficznej, by w pełni cieszyć się możliwościami Pimaxa. Przy słabszym sprzęcie można użyć downscalingu i wciąż cieszyć się dużym FOVem. Sprzeczne opinie dotyczą wygody noszenia gogli oraz rozmiaru sweetspota. Dostępna jest jeszcze wersja 4K z mniejszą rozdzielczością 1920×2160.

Pimax 8K X

  • Rozdzielczość: 3840×2160
  • Soczewki: Fresnel
  • FOV: 159 stopni
  • IPD: 60-72mm
  • Śledzenie: stacje bazowe
  • Połączenie z PC: przewodowe Display Port + USB
  • Maksymalne odświeżanie: 90Hz 
  • Dźwięk: słuchawki Off-Ears, wyjście jack 3.5mm
  • Waga: 850g
  • Cena: ok. 6000 zł

Wersja 8K gogli Pimax z jeszcze większą rozdzielczością i jeszcze lepszą jakością obrazu.

Varjo Areo

  • Rozdzielczość: 2880×2720
  • Soczewki: asferyczne
  • FOV: 102 stopnie
  • IPD: 57-73mm
  • Śledzenie: stacje bazowe
  • Połączenie z PC: przewodowe Display Port + USB
  • Maksymalne odświeżanie: 90Hz 
  • Dźwięk: wyjście jack 3.5mm
  • Waga: 717g
  • Cena: ok. 14000 zł

Profesjonalne gogle używane m.in. w laboratoriach Boeinga i Lockheed Martina w wersji na rynek komercyjny. Oferują niezrównaną klarowność obrazu, jak na płaskim monitorze, choć przy mniejszym FOV niż w Pimax. Wymagają oddzielnych słuchawek i stacji bazowych. Cena zwala z nóg.

OpenXR

Każda aplikacja VR wymaga jakiegoś środowiska wykonawczego i biblioteki uruchomieniowej. Przez jakiś czas dostępne standardy OpenVR, SteamVR nie były zbyt wydaje, a Oculus stworzył nawet swój własny soft OculusVR. Od pewnego czasu działa jednak standard OpenXR, który stał się praktycznie niezbędnym rozwiązaniem dla wszystkich modeli gogli działających z Windows Mixed Reality. Oferuje nieporównywalnie lepszą wydajność, a narzędzie OpenXR ToolKit pozwala zmieniać mnóstwo ustawień i parametrów podczas gry, takich jak Motion Reprojection, limit klatek, skalowanie rozdzielczości, Foveated Rendering (wyostrzanie miejsca, na które akurat się patrzy), łącznie z nakładkami dostrajającymi obraz w stylu ReShade. Dyskusyjna jest jedynie poprawa wydajności w modelach Oculusa – jedni twierdzą, że natywne oprogramowanie jest OK, inni przechodzą na OpenXR.

OpenXR jest domyślnym środowiskiem VR w wersji DCS MT – Multithreading, wykorzystującej wiele rdzeni procesora. Ciągle jednak warto zainstalować OpenXR Tools.

1. Ściągnij i zainstaluj darmowe OpenXR Developer Tools z Microsoft Store

2. Ściągnij i zainstaluj OpenXR ToolKit

– link: https://mbucchia.github.io/OpenXR-Toolkit/#downloads

Tutaj istotne jest, by ustawić sobie klawisze do uruchamiania ToolKita w grze oraz do poruszania się po menu programu (góra, dół, lewo, prawo). Przycisk ten będzie wyświetlał menu ustawień oraz służył do przesuwania menu w dół.

3. Przestaw software swoich gogli na OpenXR

4. Uruchamiając DCS z MultiThreadingiem OpenXR powinien uruchomić się domyślnie. W innym przypadku stwórz skrót z pliku uruchamiającego dcs.exe, który znajduje się w katalogu DCS World Open Beta\Bin, klikając na nim prawym klawiszem myszy i wybierając „utwórz skrót (create shortcut)”

5. Kliknij na skrócie prawym przyciskiem myszy i wybierz „właściwości (properties). W polu „miejsce docelowe (target) dodaj linijkę:

--force_OpenXR

lub

--force_enable_VR --force_OpenXR

jeśli DCS ma się zawsze uruchamiać w trybie VR

6. DCS działa w OpenXR, jeśli po uruchomieniu możesz wywołać OpenXR Tools.  Masz tam dostęp do szeregu przydatnych ustawień wpływających na jakość oraz płynność obrazu

Opcje VR w DCS World

  • Enable VR Headset – włącza DCS w trybie VR (wymaga restartu)
  • Pixel Density – skalowanie rozdzielczości. Poniżej 1.0 robi pikselozę, powyżej coraz ostrzejszy obraz kosztem wydajności karty i to dużym kosztem. Zmiana w górę ma sens przy starych goglach o niskiej rozdzielczości na oko. Normalnie warto zostawić na 1.0 i zmieniać skalowanie oprogramowaniem gogli lub OpenXR. 
  • Cursor confined to Game Window – blokuje kursor myszy w oknie DCS
  • Force IPD Distance – wbrew nazwie nie ma nic wspólnego z rozstawieniem źrenic. Suwak reguluje skalę świata gry. Przesuwając go można zrobić kokpit wielki jak pokój lub mały jak karton
  • Use Built In Audio – wymusza odtwarzanie dźwięku przez urządzenie w goglach
  • Bloom Effect – efekt Bloom bardziej oślepiającego światła?
  • MSAA Mask Size – teoretycznie powinno regulować obszar wygładzany przez funkcję MSAA, w praktyce ponoć nie działa najlepiej
  • Enable HMD Mask – opcja niewidoczna w VR, dotyczy lustrzanego odbicia obrazu widocznego na monitorze podczas grania w VR 
  • Use DCS System Resolution – wymusza rozdzielczość DCS w 2D dla lustrzanego odbicia obrazu widocznego na monitorze podczas grania w VR
  • Mirror Eye Source – źródło lustrzanego odbicia obrazu widocznego na monitorze podczas grania w VR – lewa, prawa soczewka lub obie

Wpływ opcji graficznych DCS na wydajność w VR

  • Texture – Tekstury kokpitu, DUŻY wpływ na FPS, najlepiej mieć High, Medium też nie wyglądają źle. Apache ma jakiś błąd i na słabszych konfiguracjach HIGH może bardzo słabo działać
  • Terrain Textures – tekstury terenu, istotne, gdy lata się śmigłowcami, przy samolotach można ustawić niżej, by zyskać choćby klatkę
  • Civ. Traffic – cywilny ruch uliczny, ponoć wpływa trochę na obciążenie procesora
  • Water – jakość wody, na HIGH może zabrać parę klatek
  • Visib Range – zasięg widzenia terenu, Medium wydaje się wystarczające, High jeszcze lepsze, jeśli wydajność pozwala
  • Heat Blur – efekt gorącego powietrza, ładny przy kręceniu filmików, w VR można wyłączyć
  • Shadows – cienie w kokpicie, bardzo DUŻY wpływ na fps i na wygląd kabiny. warto dostosować pod swój sprzęt
  • Flat Shadows Blur – nowa opcja, rozmycie płaskich cieni
  • Secondary Shadows – dodatkowe cienie, głównie na pokładzie lotniskowca przy sztucznych źródłach światła
  • Aspect Ratio and Monitors – format monitora, nie dotyczy VR
  • Resolution – rozdzielczość monitora, nie dotyczy VR, ale w tej rozdzielczości wyświetlany jest lustrzany obraz gry. Niektórzy radzą zejść do minimum, by komputer nie marnował mocy
  • Res. Of Cockpit Displays – rozdzielczość monitorów w kokpicie, warto dać najwyższe możliwe ustawienie
  • MSAA – wygładzanie krawędzi, DUŻY wpływ na FPS i wygląd. Zależnie od konfiguracji niektórzy dają x2 i mniejszą rozdzielczość obrazu w goglach, albo OFF i podkręcają wygładzanie wyższą rozdzielczością w goglach. Efekty mogą zupełnie różne dla różnych komputerów, warto poeksperymentować
  • Depth of Field – efekt głębi ostrości, wyłączamy
  • Lens Effect – efekt oślepiającego słońca, wedle uznania
  • Motion Blur – rozmycie ruchu – można wyłączyć
  • Clouds – jakość chmur, ISTOTNY wpływ na fps, warto dostosować pod swoje możliwości
  • SSAA, SSLR, SSAO – kolejne funkcje wygładzania krawędzi i odbić, BARDZO zasobożerne nawet w 2D, a co dopiero w VR. Warto wyłączyć
  • Clutter/ Grass – trawa, krzaki – może wpływać na wydajność, istotne przy lataniu śmigłowcami
  • Forest visibility – zasięg wyświetlania lasów, warto dać w miarę wysoki, by nie oglądać dorysowującej się linii drzew
  • Forest Details Factor – jakość rysowania drzew, może wpływać na wydajność i jakość na mapie Kaukazu, gdzie jest ich sporo
  • Scenery Details Factor – detale terenu, budynków, niewielki wpływ na wydajność
  • Preload radius – ilość elementów mapy ładowana przed misją, im wyżej, tym dłuższy czas ładowania, ale mniej dogrywania danych podczas misji
  • Chimney Smoke – dym z kominów, nieistotne
  • Gamma – jasność obrazu, wedle własnego uznania
  • Anisotropic Filtering – filtrowanie anizotropowe. Wiele poradników radzi wyłączyć tutaj i ustawić x16 w panelu nVidii
  • Terrain Object Shadows – cienie obiektów terenu, duży wpływ na wygląd, ale można zyskać kilka klatek wyłączając je
  • Cockpit Global Illumination – w teorii ładniejsze oświetlenie kokpitu, niezbyt zauważalne w VR
  • Message Font Scale/ Scale GUI – skalowanie czcionki, komunikatów, przydatne dla wielkich monitorów, w VR nie bardzo
  • Rain Droplets – krople deszczu na kokpicie, ładnie wygląda
  • Vsync – synchronizacja fps z odświeżaniem ekranu, nie dotyczy VR
  • Fullscreen – pełny ekran lustrzanego odbicia gry na monitorze
  • Cursor confined to game window – blokada kursora myszy tylko do okna DCS

6 Replies to “DCS w VR – zalety, wady, koszty, wymagania, jakie gogle VR są najlepsze?”

  1. Wróciłem do symulatorów po ponad 10 latach rok temu. Odrazu za namową Yoya z YoYosims kupiłem gogle reverb 2.0 i adekwatny komputer. Raz tylko spróbowałem na decka monitorze… i ostatni.
    Pozdrawiam 🙂

    1. Poczekać aż się pojawi 😉 już powinien być
      Testuje różne opcje z serwisem Patronite i póki co rezultaty są mało zadowalające

  2. Małe uzupełnienie co do osprzętu do sterowania: od roku używam PointCtrl. To przystawka która pozwala poruszać kursorem ruchami rąk. Trzeba to zamawiać za wielką kałużą i czeka się na dzień dzisiejszy ponad rok (aktualnie realizują wysyłki zamówień z XII 2021). Ten czas raczej się wydłuża niż skraca. Wszystkie info i filmy są na ich stronce https://pointctrl.com/
    Co do działania: rewelacja, bez tego nie umiem już latać. W połączeniu z Vaicompro – max doznań.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *