F/A-18C Hornet w DCS posiada obecnie chyba najbogatszy zestaw uzbrojenia do niszczenia celów naziemnych. Najłatwiejsze w użyciu są bomby niekierowane (unguided lub free fall – swobodnego opadania) we wspomaganym komputerowo trybie CCIP. Zwykle skorzystamy z niego z takimi modelami bomb, jak: Mk.82, Mk.83 i Mk.84. CCIP jest łatwe, gdyż do wyznaczenia celu możemy użyć po prostu swoich oczu. Wszystkie inne tryby wymagają już znajomości różnych systemów pokładowych.
Ściąga w skrócie!
Jeśli czytałeś już cały tekst, chcesz sobie szybko coś przypomnieć bez konieczności scrollowania całości lub mniej więcej wiesz, o co chodzi, oto krótka ściąga kolejnych kroków:
– Master Arm – ON
– A/G – ON
– zaznacz typ broni
– MFUSE – NOSE
– EFUSE – INST
– UFC: (jeśli zrzucamy więcej niż jedną bombę)
– QTY: zależnie od potrzeb
– MULT: zależnie od potrzeb
– INT: zależnie od potrzeb
– wysokość min. 12 tyś, prędkość +400knts
– nurkowanie 20-30 stopni
– krzyż na celu, bombs away, wyrównaj, flary, folia, odwrót
Potrzebne klawisze
W zasadzie tylko przycisk zwalniania bomb i pocisków, czyli WEAPON RELEASE. Domyślnie to prawy Alt + spacja, a w praktyce jeden z głównych przycisków, jakie ustawiamy na naszym joysticku (inny niż standardowy spust do działek!)
Programowanie bomb
Przed rozpoczęciem ataku każda bomba musi być odpowiednio zaprogramowana, a dokładniej jej zapalnik – inaczej spadnie na ziemię jak zwykła puszka żelastwa. Programowania dokonujemy na ekranie uzbrojenia STORES i można to zrobić podczas lotu do celu misji.
Czasem jednak potrzeba zaatakowania jakiegoś obiektu pojawi się nagle. Wtedy trzeba albo szybko przygotować inny program, albo zawczasu zaprogramować kilka alternatywnych wersji, bo system mieści pięć różnych kombinacji. Jest to przydatne, gdyż inne ustawienia będą konieczne do zniszczenia małego bunkra, a inne dla długiego mostu czy kolumny czołgów.
Klikając po lewej stronie przycisk trybu ataku celów naziemnych A/G (Air to Ground) przejdziesz od razu do ekranu uzbrojenia STORES. Alternatywnie możesz kliknąć dolny przycisk, by wejść do menu TAC i wybrać w narożniku opcję STORES.
U góry wybieramy model bomby, który chcemy zaprogramować, np. 83B oznacza Mk.83. U dołu pojawią się wtedy ustawienia programu nr 1 z domyślnym trybem CCIP. Nie musimy więc zaglądać do pierwszego menu programu MODE, gdzie wybieramy tryb bombardowania (obecnie funkcjonalne są jeszcze tryby AUTO i MANUAL).
Następnym krokiem jest wybór metody uzbrojenia zapalnika mechanicznego MFUSE (Mechanical Fuse). Z bombami niekierowanymi w F/A-18C działa jedynie opcja NOSE (dziób bomby). Wybór niedziałającej opcji TAIL (ogon) lub N/T (Nose/Tail) spowoduje przekreślenie nazwy bomby na ekranie, więc nie dokonamy złego wyboru przypadkiem.
Czas na uzbrojenie zapalnika elektronicznego EFUSE (Electronic FUSE). Tutaj możemy wybrać INST (Instantaneous), czyli natychmiastowy wybuch lub DLY1 i DLY2 (Delay) – wybuch opóźniony. Standardowym wyborem jest INST, choć zadziała też DLY1.
Kolejne działające w tej wersji opcje programowania to:
– PROG przełącza system pomiędzy pięcioma różnymi programami, które możemy ustawić.
– TONE i DATA nie ma na razie żadnej funkcji w obecnej wersji gry. Środkowe cyferki przeniosą nas do menu głównego.
– GUN umożliwia użycie działka podczas bombardowania (włącza na HUDzie uproszczony celownik)
– STEP przełącza bomby na poszczególnych pylonach – wybieramy tutaj, która bomba spadnie najpierw.
– UFC umożliwia ustawienie większej ilości zrzucanych bomb (jeśli nic nie będziemy zmieniać, spadnie tylko jedna bomba z wybranego pylonu). Opcja ta daje jednak sporo możliwości i nie raz będziemy z niej korzystać, ale na początku wydaje się nieco skomplikowana.
Do ustawienia ilości zrzucanych bomb wykorzystamy panel UFC z klawiaturą (Up-Front Controller) na środku kokpitu. Przydadzą się również podstawy dzielenia z matematyki. Dostępne opcje to:
– QTY (Quantity) – całkowita ilość zwalnianych bomb podczas jednego ataku.
– MULT (Multiply) – ilość bomb zwalnianych podczas jednej salwy.
– INT (Interval) – przerwa pomiędzy każdą salwą wyrażona w stopach (FT), czyli odległość po której spadną kolejne bomby z kolejnej salwy.
Każdą wartość ustawiamy klikając na okrągły guzik obok opcji (pojawi się przy niej dwukropek), następnie wybieramy cyfry na klawiaturze i koniecznie potwierdzamy guzikiem ENT (Enter). Jak to wygląda na przykładzie?
Załóżmy, że nasz samolot ma podwieszone 6 bomb, a my wybieramy:
QTY – 4
MULT – 2
INT – 100
Podczas ataku i jednego wciśnięcia guzika WEAPON RELEASE spadną 4 bomby – najpierw 2, a po chwili (w odległości 100 stóp przy uderzeniu) kolejne 2. Dwie zostaną w zapasie.
QTY – 6
MULT – 1
Spadnie od razu 6 bomb. Salwa będzie jedna (Mult 1), więc opcja INT nie jest w ogóle dostępna, gdyż wszystkie bomby zwalniane są jednocześnie, bez żadnej odległości pomiędzy nimi.
QTY – 2
MULT – 2
INT – 500
Spadną 2 bomby. Mamy dwie salwy, więc najpierw pójdzie jedna bomba, a po chwili (500 stóp przy uderzeniu w ziemię) druga. Na samolocie nadal pozostaną cztery bomby, które można zrzucić podczas drugiego ataku w ten sam sposób lub zmienić program na inny.
Kombinacji jest sporo i dużo zależy od tego, co atakujemy. Mały bunkier zniszczymy jedną bombą bez konieczności ustawiania salwy. Kolumnę czołgów najlepiej zaatakować wzdłuż jej linii, zrzucając kilka bomb w odstępach po sobie – wtedy pole rażenia będzie o wiele większe, niż zrzucenie bomb w jednym punkcie.
Bombardowanie w trybie CCIP
Atak bombowy w trybie CCIP to standardowy zrzut z lotu nurkowego. Pozwala on na sporą precyzję, gdyż cały czas obserwujemy cel, a komputer pokładowy oblicza za nas dokładne miejsce, gdzie spadną bomby. My musimy pamiętać tylko o tym, by nie zrzucić bomb zbyt nisko (HUD wyświetli ostrzeżenie) i od razu po zwolnieniu ładunku poderwać samolot do góry. Najlepiej wypuszczając przy tym parę flar i pasków folii, by obronić się przed ewentualnym zagrożeniem.
Przed rozpoczęciem ataku sprawdzamy, czy broń jest uzbrojona – przełącznik MASTER ARM – ON (1), a samolot jest w trybie ataku na cele naziemne A/G (2). Wybieramy żądany model bomby (3) i na HUDzie pojawią się odpowiednie symbole do ataku w trybie CCIP (Continuously Computed Impact Point – obliczany na bieżąco punkt uderzenia).
Atak warto zacząć z pułapu minimum 12-10 tysięcy stóp, prędkość powyżej 400 knts. W odległości około 4 mili od celu (albo gdy zniknie nam z pola widzenia) wprowadzamy samolot w lot nurkowy na 20 – 30 stopni. Od punktu Velocity Vector na HUDzie przebiega pionowa linia DIL (Displayed Impact Lne) aż do punktu uderzenia. Na jej końcu początkowo będzie krótka pozioma kreska oznaczająca, że punkt uderzenia jest poza HUDem.
Kontynuujemy nurkowanie ustawiając samolot tak, by pionowa linia była na naszym celu, aż pozioma kreska zmieni się w krzyżyk (różnica pomiędzy nimi nie jest zbyt wyraźna – krzyż celownika ma krótszą kreskę poziomą). Czekamy, by krzyż sam “dociągnął się” bezpośrednio nad cel i wtedy wciskamy przycisk zwalniania bomb WEAPON RELEASE.
Jeśli będziemy czekać zbyt długo, wysokość zrobi się za niska do bezpiecznego ataku. Na HUDzie pojawi się ogromny znak X – informujący, by przerwać atak.
Po zrzuceniu bomb od razu podrywamy samolot do góry. Kładąc go nieco na bok i rozpoczynając skręt możemy odwrócić głowę i z kabiny obserwować skutki nalotu.
Alternatywnie możemy wcisnąć F6 i obserwować lot bomb. Eksplozje i utrzymująca się chmura dymu oznacza bezpośrednie trafienie.
Bombardowanie CCIP wymaga odrobiny wprawy i treningu. Nie zawsze trafisz w cel i nie ma w tym nic dziwnego. W rzeczywistości piloci również nie zrzucają ich z chirurgiczną precyzją.
Misje treningowe z bombami niekierowanymi znajdziesz zarówno w trybie Instant Action jak i w gotowych scenariuszach w dziale Missions. Opcjonalnie możesz stworzyć własną misję treningową w edytorze.
Jeszcze drobna uwaga: nie popychać joysticka w przód w celu np. zwiększenia kąta nurkowania. Wytworzy się wtedy chwilowe ujemne przeciążenie i zrzut bomb w takiej sytuacji zakończy się wielkim BUM! ale… z naszym samolotem. W DCS World jest to dobrze zamodelowane.
Jeden z obrazków zawiera błąd pomylono wartości prędkości z wysokością.
Może warto dodać datę kiedy opracowano poradnik ponieważ Hornet ciągle jest w EA i czasami systemy/uzbrojenie są w dość znacznym stopniu zmieniane.
Fakt – poprawiałem obrazek na szybko, bo poprzedni był nieczytelny kompletnie 🙂
Co do daty, to jest przy wpisie systemowa. Gdy coś się zmieni totalnie po prostu podmienię cały tekst.