Jak wiele symulatorów i gier z ogromnym światem, DCS World ma spore wymagania sprzętowe, by cieszyć się dużą liczbą klatek na sekundę przy najlepszej jakości obrazu. Dobrą wiadomością jest jednak to, że wystarczy już dość stary komputer, by w trybie single player uzyskać w miarę stabilne 30 klatek lub zmienne wartości do 60. Lista opcji graficznych jest długa, dlatego dobrze jest wycisnąć z niej jak najwięcej. Zredukować te ustawienia, które „zabijają” najwięcej FPS-ów i zostawić na wyskich te, które mają i tak niewielki wpływ.
Warto wziąć pod uwagę, że konfiguracja PC konfiguracji nierówna i nawet podobne parametry ogólne mogą dać różne wyniki przez jakiś mały drobiazg. Poniższe testy wykonano na dość starej konfiguracji sprzętowej, na której ustawienia ULTRA są całkowicie niegrywalne. Bardzo wyraźnie jednak widać, które ustawienia graficzne najbardziej wpływają na płynność i jakość obrazu. Być może będzie to dla niektórych pomocą do lepszego dostosowania swojego obrazu.
Procedura testowa
Test został wykonany na dwóch najpopularniejszych mapach: Kaukazie i Zatoce Perskiej z uwzględnieniem lotu nad terenem leśnym, z dużą ilością drzew oraz nad Dubajem, z dużym zagęszczeniem budynków. Loty odbywały się na wysokości około 5-6 tysięcy stóp i nisko tuż nad ziemią, by teren odgrywał dużą rolę w wyświetlaniu obrazu. Warto bowiem dodać, że ilość klatek bez trybu V-Sync zmienia się diametralnie w zależności od ilości wyświetlanych obiektów. Obniża się wraz z wyświetlaniem terenu i zwiększa, gdy pokazuje tylko niebo. Testowym samolotem był F/A-18C Hornet. W obu przypadkach ustawione były chmury o gęstości 7.
Niektóre, nowsze mapy mogą mieć wyższe wymagania, np. Kanał lub Syria. Trzeba też pamiętać, że ilość klatek może się diametralnie obniżyć zależnie od misji i obecności w powietrzu, lub wokół gracza, znacznej liczby maszyn AI wykonujących swoje zadania.
Test rozpoczął się od najwyższych możliwych ustawień, a potem stopniowo wyłączano lub redukowano kolejne opcje. Test dotyczy głównie opcji z wyłączoną synchronizacją pionową V-Sync, bo ta ustawiona jest na 30 klatek (przynajmniej w moim przypadku) i od pewnego momentu nie rejestruje żadnych zmian. Nie uwzględniałem żadnych opcji wpływających na wygląd gry z widoków zewnętrznych, istotnych jedynie przy robieniu screenshotów czy zgrywaniu filmików.
Test nie dotyczy trybu VR.
Szybkie podsumowanie
Dla tych, którzy nie chcą przewijać przez kolejne obrazki i tabelki szybkie podsumowanie, co najbardziej zabija FPS i co najbardziej wpływa na jakość obrazu.
Największy wpływ na ilość klatek mają odbicia (SSLR) oraz wygładzanie krawędzi (SSAA i MSAA). Przy MSAA i SSAA warto zdecydować się tylko na jedną z tych opcji. SSLR ma znaczy wpływ na ilość FPS, ale nie zauważyłem jakieś konkretnej różnicy w jakości obrazu. Z kolei wyłączenie SSAA i MSAA znacznie pogarsza obraz, ale daje największy przyrost klatek.
Na wygląd gry bardzo wpływa też obecności cieni (SHADOWS), ale ich jakość nie pogarsza płynność. Tak jest jednak tylko jeśli chodzi o cienie w kokpicie i na samolocie. Dodatkowa opcja cieniowania terenu (TERRAIN OBJECT SHADOWS) ma już duży wpływ na ilość klatek przy niskich lotach koszących. Parę klatek można też zyskać obniżając jakość wody (WATER), która jest obecna na mapie nawet gdy jej nie widać.
Warto też dodać, że wyświetlenie obrazu z TGP w kokpicie może spowodować spadek klatek od 6 do 10 fps. Zmiana jakości wyświetlania ekranów MFD jakoś nie szczególnie na to wpływa.
Przy wyglądzie obrazu trzeba jeszcze wziąć pod uwagę skalę GAMMA odpowiadającą za jasność. Ta domyślna na wielu monitorach daje zbyt jasny, przepalony obraz, co widać szczególnie w widokach zewnętrznych, w słoneczny dzień. Wtedy należy zmniejszyć ją eksperymentując do około 1.6-1.8.
Konfiguracja testowa
Procesor: i5 4690 3.5 GHz
RAM: 16GB DDR3
Grafika: GTX 970 4GB
Dysk: SSD SATA 500 MB/s
Sterowniki Nvidia: najnowsze
Windows 10: najnowszy build
Rozdzielczość ekranu: FHD 1920×1080
Opcje graficzne
W DCS World mamy do dyspozycji następujące opcje graficzne:
TEXTURES – jakość i rozdzielczość tekstur w kokpicie i obiektów
TERRAIN TEXTURES – jakość tekstur terenu (zmiana restartuje grę)
CIV.TRAFFIC – ilość samochodów poruszających się na ulicach
WATER – jakość wody
VISIB RANGE – zasięg rysowania obiektów i horyzontu przed graczem (zmiana restartuje grę)
HEAT BLUR – rozmycie za gorącym wylotem silnika
SHADOWS – cienie w kokpicie i na obiektach
RESOLUTION – rozdzielczość ekranu
ASPECT RATIO – proporcje ekranu
MONITORS – ilość używanych monitorów
RES. OF COCKPIT DISPLAYS – rozdzielczość monitorów w kokpicie
MSAA – Multi Sampling Anti Aliasing – wygładzanie krawędzi (starsza metoda)
DEPTH OF FIELD – głębia ostrości, głównie widoki zewnętrzne
LENS EFFECTS – jakość oślepiającego słońca
MOTION BLUR – rozmycie w ruchu – widoki zewnętrzne
SSAA – Super Sampling Anti Aliasing – wygładzanie krawędzi (najlepsze efekty)
SSLR – Screen Space Local Reflection – odbicia, refleksy światła?
CLUTTER/GRASS – jakość trawy, krzewów
TREES VISIBILITY – widoczność drzew
PRELOAD RADIUS – promień ładowania terenu przed graczem?
CHIMNEY SMOKE DENSITY – gęstość dymu z kominów domów
GAMMA – jasność obrazu
ANISOTROPIC FILTERING – poprawa jakości tekstur
TERRAIN OBJECT SHADOWS – cienie obiektów na mapie
COCPIT GLOBAL ILLUMINATION – globalne oświetlenie kokpitu
MESSAGES FONT SCALE – skalowanie fontów wiadomości
SCALE GUI – skalowanie interfejsu ekranu
RAIN DROPLETS – krople deszczu na owiewce
VSYNC – synchronizowanie pionowe ilości klatek do odświeżania monitora w Hz, zablokowane na 30
FULL SCREEN – wyświetlanie obrazu na pełen ekran/okno
Wyniki testów
USTAWIENIA | ILOŚĆ FPS W KOKPICIE |
---|---|
Wszystko na ULTRA | 9-10 |
SSLR OFF | 16-17 |
SSAA 1.5 | 17 |
SSAA OFF | 28-30 |
MSAA x2 | 14 |
MSAA OFF | 17 |
SSLR OFF SSAA OFF | 36 |
SSLR OFF SSAA OFF WATER LOW | 40 |
SSLR OFF SSAA OFF WATER LOW ANISOTROPIC FILTERING OFF | 44 |
SSLR OFF SSAA OFF WATER LOW ANISOTROPIC FILTERING OFF VISIB RANGE LOW | 54 |
Spore różnice można odczuć jeszcze przy locie koszącym tuż nad ziemią. Widać to zwłaszcza na mapie Kaukaz, latając nad dużymi skupiskami drzew. Wtedy znaczenie nabierają ustawienia:
TERRAIN OBJECT SHADOWS – default (dynamiczne) lub flat (płaskie). Ostatnia opcja nie ma wielkiej różnicy od FLAT, dlatego warto zostać przy tym wyższym ustawieniu.
Parę klatek można zyskać przy zmianie opcji TERRAIN TEXTURES – na low.
ZATOKA PERSKA – DUBAJ
USTAWIENIA | ILOŚĆ FPS W KOKPICIE – LOT KOSZĄCY |
---|---|
SSLR OFF SSAA OFF WATER LOW TERRAIN OBJECT SHADOWS – DEFAULT TERRAIN TEXTURE – HIGH | 27 |
SSLR OFF SSAA OFF WATER LOW TERRAIN OBJECT SHADOWS – FLAT TERRAIN TEXTURE – HIGH | 33 |
SSLR OFF SSAA OFF WATER LOW TERRAIN OBJECT SHADOWS – DEFAULT TERRAIN TEXTURE – LOW | 34 |
SSLR OFF SSAA OFF WATER LOW TERRAIN OBJECT SHADOWS – FLAT TERRAIN TEXTURE – LOW | 37 |
KAUKAZ – LOT NAD DRZEWAMI
USTAWIENIA | ILOŚĆ FPS W KOKPICIE – LOT KOSZĄCY |
---|---|
SSLR OFF SSAA OFF WATER LOW TERRAIN OBJECT SHADOWS – DEFAULT TERRAIN TEXTURE – HIGH | 23 |
SSLR OFF SSAA OFF WATER LOW TERRAIN OBJECT SHADOWS – FLAT TERRAIN TEXTURE – HIGH | 39 |
SSLR OFF SSAA OFF WATER LOW TERRAIN OBJECT SHADOWS – DEFAULT TERRAIN TEXTURE – LOW | 23 |
SSLR OFF SSAA OFF WATER LOW TERRAIN OBJECT SHADOWS – FLAT TERRAIN TEXTURE – LOW | 41 |
Jakie opcje wpływają na ilość FPS-ów?
Z moich obserwacji wynika więc, że największy wpływ na płynność animacji mają:
SSAA +18,20 klatek
VISIB RANGE +10 klatek
SSLR + 7 klatek
MSAA + 7 klatek
TERRAIN OBJECT SHADOWS +16,18 klatek (lot koszący)
WATER +4 klatki
TERRAIN TEXTURE +7 klatek (nieco mniej przy drzewach)
ANISOTROPIC FILTERING + 4 klatki
Niewielkie znaczenie dla szybkości miały:
TEXTURES
CIV.TRAFFIC
SHADOWS
LENS EFFECTS
CLUTTER/GRASS
TREES VISIBILITY
PRELOAD RADIUS (być może przez ilość pamięci RAM)
CHIMNEY SMOKE DENSITY
COCPIT GLOBAL ILLUMINATION
Jak opcje wpływają na jakość obrazu?
(Kliknięcie na obrazku wyświetli w wersję w oryginalnej rozdzielczości)