Triggers – wyzwalacze, opóźniona aktywacja, własne dźwięki – poradnik Mission Editor

Triggers, czyli wyzwalacze w edytorze misji, pozwalają budować skomplikowane scenariusze zależne od tego, jak potoczą się wydarzenia i akcje gracza. Są dosyć łatwe do opanowania, zwłaszcza jeśli spróbowało się choćby podstaw programowania na informatyce.

Wyzwalacze (triggery) to generalnie proste procedury uruchamiające konkretną akcję, zależnie od spełnionych warunków, wg wzoru:
IF… THEN… – Jeśli… (coś wydarzy), Wtedy… (zrób to i to).
Dzięki temu, że warunki można łączyć spójnikami AND (i) oraz OR (lub), możliwości są jeszcze większe. Akcje mogą być zwykle inicjowane przez trzy podstawowe opcje:
1. Wkroczenie jednostki w jakiś obszar
2. Konkretne wydarzenie w przebiegu misji, np. zniszczenie obiektu, uszkodzenie obiektu, osiągnięcie konkretnej wysokości, itd. itp.
3. Osiągnięciem wartości zmiennej w postaci Flag

Z ich pomocą możemy dodać do misji przeróżne rzeczy – od własnej muzyki i efektów dźwiękowych, po określone zachowania jednostek wroga i sojuszniczych. W tym wpisie zajmiemy się dwiema podstawowymi procedurami:
– aktywacją jednostek wroga po wykonaniu określonej akcji
– dodaniu własnej muzyki i efektów dźwiękowych do misji

Uwaga
To kolejna część poradnika do Edytora Misji w DCS World. Wcześniejsze informacje o podstawach tworzenia własnej misji znajdują się w tych wpisach:
Tworzenie podstawowej misji – poradnik Mission Editor DCS World
Dodawanie zagrożenia z lądu i powietrza – poradnik Mission Editor DCS World

Opóźniona aktywacja

Opóźniona aktywacja pozwala zapełnić mapę różnymi jednostkami, dodać ich określone zachowania i trasy do przejechania, ale i opóźnić ich pojawienie się w czasie misji do wyznaczonego momentu. Dobrym przykładem jest tu choćby film „Za linią wroga”, gdy załoga baterii SAM wytoczyła pojazd i zaczęła przygotowania do ataku dopiero słysząc przelatujący nad nią samolot.

Dla większej przejrzystości ostatnia misja została nieco zmodyfikowana. Pozostał jeden czołg jako cel misji, a bateria SAM zmieniła się w rakiety kierowane na podczerwień SA-9 Strela.

1.
Jak zawsze nadaj jednostkom konkretne nazwy w polach:
NAME (nazwa grupy)
UNIT NAME (nazwa jednostki)
by można było je łatwo rozpoznać na liście wszystkich innych maszyn.
Jeśli chcesz usunąć jakiś obiekt lub grupę, zaznacz go lewym przyciskiem myszy i wciśnij klawisz DELETE na klawiaturze.
Zaznacz LATE ACTIVATION, by na początku misji bateria SAM była ukryta nie mogła funkcjonować. Możesz zaznaczyć też odpowiednie opcje HIDDEN, by później nie była wszędzie widoczna.

2.
Umieszczając grupy obrony przeciwlotniczej, weź pod uwagę ich zasięg rażenia oraz zasięg uzbrojenia samolotu, z którego będzie niszczył chroniony cel. Możesz do tego celu wykorzystać funkcję linijki z lewego paska narzędzi.

3.
Pierwsza metoda tworzenia wyzwalaczy, to konkretny obszar na mapie, który je aktywuje. Z paska narzędzi po lewej wybierz funkcję CREATE TRIGGER ZONE – Stwórz obszar wyzwalacza – i kliknij gdzieś na mapie, gdzie powinno być miejsce, które aktywuje baterię SAM, gdy znajdzie się tam samolot gracza.

4.
W panelu obszaru po prawej, w sekcji NAME wpisz nazwę strefy łatwą do rozróżnienia, opcjonalnie wybierz kolor strefy i dostosuj jej rozmiar w polu RADIUS. Każda strefa może mieć jedynie profil okręgu, więc wpisujemy tam jego promień w stopach. Do precyzyjnego rozeznania można wspomóc się linijką.
W tym przykładzie mamy czerwoną strefę wyzwalacza (Trigger Zone) o nazwie Aktywacja SAM 9 o promieniu 14 tyś stóp, a początek strefy jest około 2.8 mili od baterii SAM. To oczywiście przykładowe dane i tworząc misje można zrobić to o wiele bardziej realistycznie.

5.
Następny krok to sama procedura „jeśli… to…”. W tym przykładzie chcemy, by samolot gracza wlatując w obszar „aktywacja SAM 9” spowodował, że bateria SAM pojawi się w grze i stanie się aktywnym aktorem misji, śledząc i atakując każdego wroga w zasięgu.
Z paska narzędzi wybierz funkcję SET RULES FOR TRIGGERS (Stwórz warunki wyzwalaczy).

6.
Prawą stronę zdominują trzy kolumny procedury wyzwalacza. Pierwsza to nazwa i częstotliwość pojawienia się danego triggera, druga to lista warunków koniecznych do spełnienia, a ostatnia to konsekwencje ich spełnienia, czyli ostateczna akcja.
W pierwszej kolumnie TRIGGERS:
– wybierz NEW – nowy wyzwalacz
– Type – pozostaw częstotliwość na ONCE – jeden raz w czasie misji
– Name – nadaj mu sensowną nazwę
– opcjonalnie wybierz kolor tekstu tej procedury (np. czerwone tylko dal tych związanych z wrogimi jednostkami)

7.
CONDITIONS w środkowej kolumnie, to warunki konieczne do spełnienia danego wyzwalacza. Kliknij NEW – nowy – pojawi się pierwszy warunek z listy, który musimy zmienić na nasz wybrany.

8.
Chcemy, by warunkiem był nasz samolot wlatujący w wyznaczony obszar triggera. Z listy TYPE znajdź i wybierz opcję:
UNIT INSIDE ZONE – jednostka w środku strefy

9.
Wiele konkretnych typów wyzwalaczy powoduje wyświetlenie swoich dodatkowych list dopełniających warunek. W przypadku UNIT INSIDE ZONE musimy wybrać nazwę jednostki oraz nazwę strefy – dlatego tak ważne jest sensowne nazywanie ich przy tworzeniu.
W tym przykładzie wybieramy
UNIT: „DM” – nazwa jednostki (tak nazwałem samolot gracza)
ZONE: „aktywacja SAM 9” – nazwa okręgu-strefy, którą stworzyliśmy wcześniej

10.
Z gotowy warunkiem czas na podanie właściwej akcji, czyli pojawienia się w grze i aktywnego działania baterii SAM.
W ostatniej kolumnie ACTIONS kliknij NEW – nowa akcja. Pojawi się pierwsza na liście, domyślna akcja, którą trzeba zmienić.

11.
Chcemy aktywować grupę, więc z listy ACTION wybieramy GROUP ACTIVATE.

12.
GROUP ACTIVATE ma swoją listę, by wskazać konkretną grupę. Wybieramy więc nazwę naszej grupy baterii SAM – „Bateria SAM”.

13.
Wyzwalacz jest generalnie gotowy. Stworzyliśmy procedurę:

TRIGGER – aktywacja SAM
JEŚLI warunek CONDITIONS zostanie spełniony:
– „obiekt DM znajdzie się w strefie aktywacja SAM 9”
To wykonaj ACTION akcję:
– Aktywacja grupy: „Bateria SAM”

Spójniki OR i AND – dodawanie warunków

1.
Zaraz, a co jeśli gracz użyje pocisku Maverick, zniszczy cel z dalszej odległości i nigdy nie wleci w wyznaczoną strefę?
W tym przypadku możemy dodać inne warunki w kolumnie CONDITIONS oddzielając je spójnikiem OR (albo).
Dodajmy więc alternatywny warunek pojawienia się SAM-ów – zniszczenie celu.
W środkowej kolumnie kliknij na przycisk OR (albo) – w ten sposób stworzymy samodzielny warunek, który zainicjuje akcję bez względu na ten pierwszy. Bez spójnika OR warunki byłyby domyślnie połączone spójnikiem AND (i), przez co akcja wymagałaby spełnienia ich obydwu.

2.
Kliknij NEW – nowy warunek – i z rozwijanej listy wybierz UNIT DEAD – jednostka zniszczona.

3.
Kolejny krok to wskazanie, która to jednostka – w tym przypadku wyborem jest „czolg 1”. Analogicznie można stworzyć taki warunek np. dla całej grupy celów, wybierając Group Dead i jej nazwę.

4.
Gotowe. Nasz trigger aktywujący SAM-y wygląda następująco:

TRIGGER – aktywacja SAM
JEŚLI warunek CONDITIONS zostanie spełniony:
– „obiekt DM znajdzie się w strefie aktywacja SAM 9”

ALBO
– „obiekt czolg1 zostanie zniszczony”
To wykonaj ACTION akcję:
– Aktywacja grupy: „Bateria SAM”

Dodawanie własnych dźwięków i muzyki

Do każdej misji warto dodać nieco „życia”, np. w postaci dźwięków i muzyki. Można rozpocząć misję klimatycznym kawałkiem, dodawać komunikaty radiowe, dialogi postaci i wiele innych rzeczy. W tym przykładzie dodamy najbardziej podstawowe dźwięki dominujące nad wszelkimi innymi z gry, w stylu głosu lektora. Będą to:
– motyw muzyczny rozpoczynający się po starcie samolotu gracza
– głos: „Cel zniszczony” (Target Destroyed), gdy czołg będący celem misji zostanie przez nas trafiony pociskiem.

Dodawanie własnych plików dźwiękowych polega na tych samych krokach, co wcześniejsze warunki wyzwalaczy – z tego powodu dalsze kroki będą już objaśnione z większymi skrótami.

Format OGG

Wybierając dźwięki i muzykę do własnej misji musimy mieć na uwadze, że DCS World czyta wyłącznie pliki dźwiękowe w formacie WAV i OGG. Biorąc pod uwagę, że wav-y potrafią być bardzo duże pod względem rozmiaru, zdecydowanie preferowanym formatem jest OGG.

W przypadku braku dedykowanego programu do edycji plików MP3 czy WAV, najłatwiej jest skorzystać z jakieś konwertera plików w sieci, które robią to zdalnie, np.
https://audio.online-convert.com/convert-to-ogg

Gotowe do dodania pliki warto umieścić w jednym miejscu na dysku, z nazwami łatwymi do skojarzenia. Nie musi to być żaden konkretny folder. DCS i tak skopiuje je do swojej paczki z misją.

1.
Nasz pierwszy dźwięk, to plik muzyczny zaczynający grać tuż po wystartowaniu samolotu z lotniska. Stwórz strefę aktywującą wyzwalacz TRIGGER ZONE w miejscu gdzieś za pasem startowym i nazwij go, np. „muzyka 1”.

2.
Przejdź do warunków wyzwalaczy.
– Kliknij NEW w pierwszej kolumnie TRIGGERS, by stworzyć nowy wyzwalacz
– kliknij NEW, by stworzyć nowy warunek w kolumnie CONDITIONS
– ponownie wybieramy jednostkę w strefie, czyli UNIT INSIDE ZONE
– wybierz strefę aktywującą muzykę, czyli „muzyka 1”

3.
W trzeciej kolumnie kliknij NEW, by stworzyć nową akcję. Chcemy odtworzyć dźwięk dla gracza, więc wybieramy SOUND TO GROUP – dźwięk słyszany dla danej grupy. W przypadku misji single player równie dobrze mógłby to być dźwięk dla wybranej koalicji (Coalition), a nawet dźwięk dla wszystkich (ALL).

4.
Pojawią się opcje dedykowane plikowi dźwiękowemu. Najpierw w sekcji GROUP wybierz nazwę swojej grupy samolotów, a następnie kliknij na OPEN, by wybrać plik.

5.
Pojawi się standardowe okno eksploratora do wyboru plików. Koniecznie zaznacz w rogu opcję FOLDER BROWSER, by wyświetlić boczne okno z dyskami i folderami. Przejdź do miejsca gdzie zgromadziłeś pliki OGG i wybierz go. Potwierdź OK. Gotowe!

6.
Drugim dźwiękiem będzie komunikat TARGET DESTROYED, gdy zniszczymy nasz cel misji – czołg.
Stwórz kolejny trigger, czyli:
– kliknij NEW w pierwszej kolumnie, by utworzyć wyzwalacz, nazwij go sensownie
– kliknij NEW w drugiej kolumnie Conditions, by stworzyć warunek. Ma to być zniszczony czołg, więc wybieramy UNIT DEAD
– z listy wybierz nazwę celu (tutaj: „czolg 1”)

7.
Powtórz te same czynności, co przy pliku z muzyką:
– kliknij NEW w trzeciej kolumnie ACTIONS
– wybierz SOUND TO GROUP
– wybierz nazwę swojej grupy
– kliknij OPEN
– wybierz przewidziany plik i potwierdź OK
Jeśli nie masz pewności, co zawiera plik, po wybraniu możesz go odtworzyć wciskając ikonkę play.

8.
Gotowe. Stworzyliśmy dwie procedury – wyzwalacze:
– Graj muzykę – JEŚLI obiekt DM znajdzie się w strefie „muzyka 1”, WTEDY odtwórz plik „flight music.ogg”
– graj komunikat – JEŚLI obiekt „czolg 1” zostanie zniszczony, WTEDY odtwórz plik „target destroyed.ogg”

Wiele nazw akcji i warunków jest dość dosłowna. Warto samemu eksperymentować z innymi warunkami i akcjami, które wydają się proste.

One Reply to “Triggers – wyzwalacze, opóźniona aktywacja, własne dźwięki – poradnik Mission Editor”

  1. Chciałem zapytać jak zbudować taką zależność, że gdy radar naziemny lub morski wykryje wrogą jednostkę myśliwce ziemi/lotniskowca startują i patrolują wyznaczoną strefę nad radarem w celu zestrzelenia wyjętych jednostek?

    Jakoś nie może dopasować nazwy zadania trigger do moich potrzeb.

    Dobra robota, wzorowe poradniki.
    Sam próbuje czasami takie pisać na różne tematy i wiem , że to bardzo wymagające i czasochłonne.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *