Kokpit i HUD – poradnik F-16C Viper

Kabina F-16C Viper może na początku wydawać się nieco przytłaczająca, ale nie ma potrzeby poznawania jej od razu w każdym detalu. Rolę każdego przełącznika wyjaśniają wpisy dotyczące konkretnych procedur i zdecydowanie w taki sposób warto się z nimi zaznajamiać – nie wszystko na raz. Przydatne jest jednak ogólne rozeznanie gdzie czego szukać i znajomość funkcji wyświetlacza HUD – głównego źródła informacji we współczesnym samolocie bojowym.

Kokpit F-16 można podzielić na sześć głównych stref:

HUD – Head-Up Display

1.
Tuż przed oczami pilota znajduje się wyświetlacz przeziernikowy HUD – Head-Up Display. Nazwa odnosi się do trzymania głowy prosto, bez konieczności spuszczania wzroku w dół na instrumenty, by sprawdzać kluczowe dane. HUD dostarcza bowiem wszystkich najważniejszych informacji o wysokości, prędkości i kierunku lotu oraz spełnia rolę celownika optycznego i nawigacji.
Jeśli chcesz lecieć na stałej wysokości, zrównaj wskaźnik kierunku lotu z linią horyzontu.
Główna wysokość to wysokość barometryczna – pokazuje pułap względnie poziomu morza, a nie gruntu. Wysokość nad terenem to wysokość radarowa.
Wysokość podawana jest w stopach (feet).
1000 stóp to około 330 metrów.
1 kilometr to około 3300 stóp.
Prędkość wyświetlana jest węzłach (knots).
100 węzłów to około 180 km/h.
400 węzłów to około 740 km/h.
1 Mach = 666 węzłów = 1234 km/h.

2.
Przełącznikami na prawej konsoli można dostosować ilość informacji wyświetlanych na HUDzie.

W/VAH – włącza/wyłącza „taśmy” prędkości i wysokości
ATT/FPM – włącza/wyłącza linię horyzontu oraz wskaźnik kierunku lotu
DED DATA – włącza/wyłącza to, co widać na wyświetlaczu DED

Przy wyłączeniu taśm i włączeniu danych DED wyświetlacz HUD będzie wyglądać tak:

Panel instrumentów

1.
Drugą najważniejszą sekcją w kokpicie jest panel instrumentów. Większość informacji związanych z nawigacją i kontrolą uzbrojenia dostarczają dwa monitory MFD – Multi Function Display – obsługiwane za pomocą zestawu HOTAS (drążek i przepustnica) oraz przycisków wokół ekranów.

Wiele systemów kontroluje się za pomocą centralnej konsoli z klawiaturą UFC (Up Front Control) lub ICP (Integrated Control Panel) – obie nazwy oznaczają to samo. Dane wprowadzane za pomocą UFC wyświetlane są po prawej stronie, na małym wyświetlaczu DED (Data Entry Display).

2.
Monitory MFD (Multi Function Display) można regulować przyciskami w ich narożnikach:
SYM – (symbols) rozjaśnia opisy przycisków ekranowych
BRT – (brightness) ogólna jasność monitora
CON – (contrast) ogólny kontrast monitora
GAIN – obecnie bez funkcji

3.
W przypadku awarii wyświetlacza HUD, parametry lotu można śledzić na analogowych instrumentach zapasowych, w dolnej części panelu instrumentów.

Konsole

Przełączniki i kontrolki na konsolach rozstawione są według częstotliwości korzystania z nich. Te na konsolach pomocniczych przydadzą się częściej podczas lotu, a te na prawej i lewej konsoli użyjemy zwykle w czasie przygotowań do startu lub w sytuacjach awaryjnych.

Na lewej konsoli pomocniczej jest m.in. panel sterowania systemami obrony i kontrolki związane z lądowaniem. Na prawej znajdują się głównie kontrolki ostrzegawcze systemów samolotu, stan paliwa i kompas.

Na głównej prawej konsoli znajdziemy włączniki systemów awioniki i panel sterowania oświetleniem kabiny, a z przodu zarządzanie HUD-em oraz włącznik radaru i zasobników celowniczych.

Lewa konsola to wszelkie przełączniki związane z uruchamianiem silnika, testowaniem systemów oraz ich pracą w trybie awaryjnym. Tam również znajduje się używana przez cały czas lotu przepustnica regulująca moc silnika i wiele systemów związanych z uzbrojeniem oraz komunikacją.
Po lewej stronie znajduje się również panel oświetlenia zewnętrznego, sterowanie IFF (system „swój-obcy”), manualny trymer oraz zapasowe radio.

Szczegółowe informacje dotyczące funkcji poszczególnych przełączników znajdują się we wpisach poświęconych konkretnym systemom i etapom lotu. Weź pod uwagę, że jeszcze nie wszystkie przełączniki mają zaimplementowane działanie oraz to, że działanie niektórych systemów nie ma znaczenia w przypadku komputerowej symulacji DCS World, np. rejestrator video czy skomplikowane systemy kodowania informacji.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *